创建手枪
介绍
大家好,我叫 Javad Rajabzade,我是一名自由 LookDev/Texture Artist。我从事 3D 工作已有几年了:在此之前,我正在学习建筑。在我学习建筑学期间,我决定从事电子游戏艺术家的职业。我目前正在寻找一个全职职位,同时处理我的投资组合。
参考
我决定创建 Ruger Mark IV 模型作为我新枪智能材料 包的展示,主要是为了提高我的建模和纹理技能,并推动自己学习新技术。
收集参考资料是每个 3D 项目的第一步。一了解手枪,我就开始从各个角度收集图像、特写镜头和拆卸过程的视频。作为搜索参考,我使用了谷歌的图片搜索引擎,它帮助我根据上传的图片找到相关图片。收集参考资料后,我创建了一个 Pureref 板并根据我的需要将它们分组。
我还创建了一个文件夹,用于保存我认为可能有用的所有资源,例如 ZBrush 画笔、alpha、Substance Painter 纹理部分的材料等。
造型
我在 3ds Max 中对枪支零件的基本形状进行建模,然后在 ZBrush 中使用 ProBoolean 剪下细节。通过使用这种技术,我可以在此过程中编辑模型的任何部分。
使用此技术,您无需分解模型,因为低多边形和高多边形模型彼此完美对齐。此外,您无需从头开始构建低多边形模型,因为它已经存在,您只需要对其进行调整即可。
紫外线展开
至于展开,一般规则是在您有 90 度角时切割您的 UV 壳,并且您需要尽可能保持单个 UV 壳。
我首先确定要镜像/堆叠的外壳并将它们放在一边。然后我将 Pack UV 与 RizomUV 一起使用。RizomUV 有一些很棒的工具来设置纹素密度、填充和打包。在这里您可以看到我喜欢用于最终打包的设置:
完成打包后,您只需将这些壳对齐和缩放到它们的对应物,并将它们偏移到 0-1 空间之外。
烘烤
对于烘焙,我使用 Marmoset Toolbag。我发现它很好用,而且速度很快,而且在我需要时能够轻松改变笼子尺寸对我来说非常棒。在我烘烤之前,我相应地重命名我的高聚和低聚,然后我用快速加载器导入它们,这样当我准备烘烤时笼子都是正确的。在更改了一些设置后,我烘焙了法线贴图和 AO 贴图。
纹理
在 Marmoset 中烘焙法线贴图和 AO 贴图后,我将继续在 Substance Painter 中制作纹理。在我处理材质之前,我会在 Marmoset 中创建一个照明场景设置,这样我就可以在处理最终材质时来回预览最终材质。
我在 Painter 中做的第一步是完成正常的细节,通过创建贴花和任何其他图案或雕刻,通常使用 Photoshop。ZBrush 可用于创建这些,但后来我发现将它放在 Painter 的图层上使我能够在需要时轻松修改它们。我将它们应用在具有少量高度的填充层上,然后使用带有油漆层的蒙版将细节放在网格上。为了获得更好的结果,我添加了一个模糊过滤器,使对象看起来不那么新。然后我导出法线贴图并用网格贴图中的法线替换它们,然后烘焙其余的贴图。
注意:在曲率面包师参数中,将方法更改为从法线贴图生成以获得正确的结果。
然后我开始根据它们的材料屏蔽不同的部分,从一个最好地展示它们的基本值(颜色、粗糙度、金属)的填充层开始,然后随着时间越来越多地抛光每种材料,继续在材料上分层。
指纹、油污、磨损等小细节是通过添加发电机和智能口罩实现的。此外,我从 alpha 贴图中投射了一些划痕以实现真正的划痕行为,在这个项目中我使用了我自己的包。
渲染
我使用 Marmoset Toolbag 来渲染我的资产。设置好模型和材质后,就是玩弄灯光和天窗了。
我设置了不同的相机,我想在其中渲染并移动它们以找到合适的角度。在我对相机视图感到满意后,我尝试了不同的 HDRI 来实现我想要的外观。每个视图都需要不同的照明设置,一开始有点费时,但是当您想返回到以前的相机并进一步调整灯光时,它可以节省时间。
从 Substance Painter 导出纹理时,我通常会打开 Marmoset,因此它们会实时自动更新。这样我就可以确保它看起来像我想要的那样。
“Aces”色调映射模式可以帮助在渲染中创建非常酷的对比度。一旦我对我的渲染感到满意,我就会打开 Photoshop 并稍微调整它并添加一个 LUT 以使其更有趣。
很高兴与您分享细分,感谢您阅读本文,也感谢 80 Level!如果您有任何疑问,请随时给我发送电子邮件或通过ArtStation给我发消息。