在Unity中构建橡皮泥世界

介绍

我是一名独立自学的 3D 和 2D 艺术家和设计师,对我的工作充满热情,尤其是对游戏开发人员。小时候,也就是20年前,我画过很多素描,后来画了很多,主要是不典型的风景,也有涂鸦的经验(这些作品已经放在我的Instagram个人资料:emaceart)。当时我全神贯注于在 Atari 65 XL/XE(一种光栅图形准备程序:Coala)和 Amiga 上的光栅、矢量和动画程序(Deluxe Painter IV、Fantavision 和 3D Construction Kit)上进行实验。从那时起,我就喜欢复古图形,并以 Pixelart 风格进行投影和动画制作。我也做了一段时间的 graаiti。今天,尽管是典型的 2D 和 3D 图形,我还是以像素艺术风格制作项目和动画,这既是对那些年的遗物,也是对那些年的致敬。我设计游戏、这种风格的 3D 资产,我正在计划一个视频剪辑。

现在是我在 2D 和 3D 图形方面体验游戏开发需求的第四年。我从 2015 年开始,但只有过去的六个月才能被认为是真正激烈和富有成效的。

这段短暂的时间充满了密集的自我教育范围内的季度私人项目。同时,在空闲时间,我尝试了一个为期一年的项目,让我在这方面充实自己,加深了我的知识。前者和后者都可用于商业需求。我已经有 8 个已完成的项目,并且有一个项目我正在工作一年,即将完成。

今天我成功地完成了自己的 3D 项目:在Blender 中创建游戏资产,在Substance Painter 中制作纹理,在Unity3D 中组成小宇宙,也作为应用艺术的插图。

作为一个天生勤奋的人,我无法阻止自己不断发展自己的技能。在做我的工作时,我习惯于认为没有什么挑战是我无法抗拒的。现在是创建角色和使用 Unreal Game Engine 的时候了!

自从我开始定期从事不同的游戏制作并与不同的团队合作以来,仅一年时间。我参加了 3 个较大的游戏和大约 5 个较小的游戏。两年来我管理自己的独立游戏制作,半年我经营自己的公司。我计划与投资者分享我的一些游戏创意。说到教育,我没有在任何艺术或图形学校学习过。是我父亲在我 6 岁时或多或少有意识地将我推向艺术。

该项目

这个项目是伯顿风格的论文来自我的一个粉丝。在进行这个项目时,一位粉丝将我所做的与伯顿的创意作品进行了比较……我看过他的第一部电影的一半。在研究作者试图理解扇子的含义时,我了解到它主要是关于一些主题和童话故事的一般氛围,“漫画”和不稳定的有机……伯顿创造的。

我后来在电影视频宣传期间使用了这篇论文,以加强信息并引导年轻的接收者切入正题。

另一个人将这种艺术比作“机械之王”游戏的创造者阿道夫·拉赫曼(Adolf Lachman)。我在促销期间没有使用过这种比较,因为对我来说很明显应该只参考经典。有人告诉我,我的项目氛围与American McGee 的愿景中的氛围相似……我只是得到了另一种观点,即我所做的与“Morphopolis”相似。

我们可以无休止地以这种方式进行比较。你看到的是我的想象(我希望在采访中证明),并且是原创的,只要有人没有发现类似的风格或动机并且没有表达出来,这是作者常年的借口。

橡皮泥世界是一个为期一年的项目,所以你可以想象它是在我的空闲时间充满激情地完成的。第一个模型是2017年3月上旬做的,2016年12月做的草稿,可以说是我最大的项目,耗时最长的一个,也是唯一一个基于高多边形模型的项目,纹理。更重要的是,这个项目中的愿景源于我的童年,但这将在后面解释。

这些草图是突然灵感的结果。我记得我不由自主地抓起一张纸,在几分钟内画出了主要的动机,即一口树木。

该项目的第一个模型于 2017 年 3 月初完成。

那时我知道 Blender 3D 并且只有几个技巧,因此我不必手动投影所有东西,而是在修改器的帮助下。稍后我想到了橡皮泥质地的概念,然后我对 Substance pack 产生了兴趣。

世界

当我试图回忆过去时,这个项目似乎表达了我童年时试图在数百张纸上画的东西。但是,我无法在合理的因果关系中将它们全部联系起来。

这个项目可能加入了我多年来艺术生活中的主要动机和图像,它赋予了新的一致和连贯的基调。我好像给故事添加了新的评论,补充了很多动机,不说了,我重新诠释了自己。

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我十几年前画的典型风格的画。

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在我的 Instagram 时间线上,您可以找到数百个以圆形、鼻涕状、扭曲风格绘制的图形图案和数十种虚幻风景的作品。

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甚至颜色搭配都是一样的——尊贵的紫罗兰、褪色的橙色、未成熟的绿色。

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所有这些作品似乎没有任何联系,并且在当时的情绪中有些不一致。

我记得我想通过这幅作品传达一些信息,但每幅新画在任何方面都比前一幅画与众不同。此外,除了一堆卷起或胶合的纸片外,没有任何合理的数据载体就很难讲述一个故事。

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事实证明,我试图用纸片说些什么。我在一张纸上画了一段延时摄影。这是一个例子。

有一天,我什至粘了六个纸板来创造我自己的 A1 大小的宇宙!

我希望您喜欢,您在当前渲染中看到的内容。这不是我的最后一句话,也不是第一次尝试使用最新技术来表达过去的自己,也许是为了表达我自己的方式,而不需要重新解释。

生产工艺

我的资产是在 Blender 中使用多个修改器按程序制作的。由于所有这些东西都是为了游戏目的而设计的,我在修改器的高多边形网格上做了很多手工工作。它仍然是经济的重新拓扑。

每个模型都有 3 个 LOD 步骤。

我是经济工作的倡导者,目的是有趣的最终效果。我不会偷工减料,而是寻找聪明但官方的解决方案。为了获得如此流线型和柔和的树木形状,我使用了皮肤修改器,在某些情况下还使用了变形球类型的对象(用于树木头部)。

皮肤修改器不仅适用于树木创建,也适用于角色。我鼓励你自己测试它。输入搜索引擎短语皮肤修改器 + 树,了解如何通过几个快速步骤制作出漂亮的形状。

使用此工具制作的模型以及 subsurf 或多分辨率修改器是雕刻的重要基础。值得记住的是,这种简单而愉快的方式所达到的伟大效果只是整个艺术过程的1/4。您将不得不面对重新拓扑、UV 贴图创建和纹理化。  

这是半自动重新拓扑的快速方法。只有当您设法使用这种方法创建一个清晰的、带有四边形网络的有序网格并且您将仔细观察模型表面上所做的更改时,该技巧才会起作用。

我所做的是单击 [ctrl + alt + PPM] 下边缘之一,以便自动标记行中的所有边缘。然后我选择选择 – 检查器取消选择:每个第二条边将被取消标记,下一个选择 – 选择循环 – 边缘循环以使每个第二条边在整个网格周围用恒定线取消标记。另一个步骤是通过按 x + 溶解边缘来删除它们,并以这种方式进行快速重新拓扑,至少再重复一次。

我不会详细解释 UV 贴图创建和纹理化的阶段,因为它是与建模本身完全不同的知识。我鼓励您自己在这些领域进行实验。我可以提示你的一件事是“UVPackmaster PRO”是 Blender 中一个有用的地图附加工具。我还可以补充一点,Substance Painter 比 Photoshop 容易 10 倍。

颜色

我尝试在我的作品中使用对比色。最简单的方法是使用二次色,但这样会导致单色和不太鲜艳的颜色。比较困难的是将对比色搭配在一起。在使用颜色时,我会协助自己制作设备,但效果总是根据我自己的喜好进行修改,观察我的工作在此过程中的变化。  

回到理论:我鼓励检查调色板上哪些颜色彼此相对。当我们试图用这种颜色给作品上色时,我们会得到一个很差的效果。然而,我们可以使用由 Murry Lancashire “Color Constructor” 创建的工具来帮助自己,这让生活变得更轻松……现在是施展魔法的时候了:处理后我们得到的最终效果将完全不同,我的意思是是它会变得更好。在尝试颜色时不要过早气馁,即使您不使用颜色构造器并选择随机对比色。不要气馁,战斗到最后,相信我会成功的!我希望我没有泄露任何深藏于世的秘密。

我的作品的色彩和氛围往往是黑暗的,有很多阴影。对于后期制作,我喜欢使用 Ambient Occlusion,这让项目变得“肮脏”,但也增加了柔软度和可塑性。像伦勃朗一样,我有 50% 依赖于颜色,其余的则是用深色阴影“浇灌”。我这样做有两个原因。首先,经济,因为我完成我的工作更快,很多事情可以隐藏或可以辞职。第二,艺术性,因为我获得了一种神秘迷人的光环……因为它是这样运作的,所以不必害怕混合不同的趋势、动机、类型的氛围或看似相反的倾向。

纹理

回到纹理。让我从我每天使用 Photoshop 工作 15 年这一事实开始。Substance Painter 与它非常相似,并且在功能数量方面不那么先进。我欣赏工作的舒适性和经济性,因此满足第一个条件。我所说的程序经济是指它根据自己的需要进行调整的程度。如果一个程序有很多功能,它需要有创建自己的键盘快捷键的选项……但是我们发现SP的功能很少,即使它有可能创建自己的快捷键,你可能不需要记住它们因为程序简单不复杂……相比之下,我在PS中知道大约100个快捷方式,而在SP中我知道的不超过5个。这应该说明它必须是多么方便和简单的工具。早些时候我尝试过 COAT,

逼真的橡皮泥纹理是由我在Substance Designer 中的同事完成的。我在 SP 中自己修改了它,在图层模式中使用了蒙版……就像在 PS 中一样。

规模

出色的规模仅从视频的角度产生。接收者感知我的演示的方式取决于我在场景中放置模型的方式以及相机的移动方式。事实上,我的项目有点小,但仍然不小或小。我必须安装附加组件,以便以我需要的比例快速有效地安排风景。我在 Unity 3D 上工作并使用 AssetStore 中的 EasyScatter 工具,它允许用对象“绘画”。其他附加组件由我的程序员编写。其中之一允许在几十秒内将数百个模型转换为有用的形式。我记得在过去,我对场景资产的手动工作(例如比例、转弯、创建预制件的需要)花了我几个小时甚至两天!

为了插图的需要,我根据黄金比例理论创建场景。我使用 PHImatrix 来加快这个过程。我生成分形曲线并根据它们在场景中放置形状。

在我开始创建一个场景之前,我尝试做一个思维导图,使用应用程序 Realtimeboard 和 Pure Ref,这有助于我参考。

回到第二个问题:是的,我尽可能以模块化和程序化的方式工作。我是自动化的热心支持者,但仅限于在我的项目中没有可见模式效果的那一刻。我特别注意避免明显的再现性。

后期制作

即使我使用方便的工具,后期制作过程也花费了我大量的时间……时间太长了,因为我犹豫了很长时间。

我用的是闪电盒高清。多亏了它,您可以设置超逼真的灯光,从而获得更逼真的效果。该工具会自动设置逼真的灯光,类似于我们在阳光明媚的日子里透过窗户看到的样子。   

根据需要,我将设置更改为更逼真,即我将颜色饱和度降低一半,并添加诸如空中透视和雨后空气的感觉(我降低对比度)等效果。我设置灯光的方式是从对象中获得相当长的阴影,对角线到场景的中间,这使场景中的演员数量增加了一倍。斜率增加了动力,并且与黄金比例理论相关。

由于使用相同的工具,您还可以设置颜色,这意味着后期制作。没有什么可以阻止我们使用称为 Stack 的标准 Unity 工具,但是,我不推荐它。由于使用上的不便。实际上,Lightning Box 是 Stack 的皮肤……安装 LB 后,用户获得了 Stack 的皮肤,其中包含最需要的几个滑块控件。Stack 使用起来不方便。我用了一年,不再使用它,有时只用了一段时间——在 Lightning Box 的外壳下看。

谈到后期制作,正如我之前提到的,一切都会自行发生。只需点击几下即可完全改变作品,但必须在此阶段使用品味,感性和一些经验。

正确的态度是放弃主光,依靠环境天空和几个闪电点——这是我仍在学习的东西。

最后阶段

在最后阶段,在拍电影之前,我使用粒子效果来模拟飞行的萤火虫、灰尘、树叶和闪闪发光的阳光的效果。我用它来使作品更具塑料感。我相信“口音”的力量:这些东西不能淹没在我的作品中,也不能使用太多。无论是视频还是电脑游戏,粒子效果都可以很好地补充气氛,装饰项目以获得更好的外观。

在处理 Unity 3D 视频的材料时,我可以使用 AssetStore 中名为 Cinemachine 的工具来进行摄像机移动,但是这个工具对我来说很不方便。这就是为什么我当时购买了一个 3D 鼠标 3DConnection,安装了同名插件,在 Unity 中使用它。现在,在拍摄视频时,不会切换到游戏模式,而是实时操作相机,就像操作无人机一样:一切只是为了让生活更轻松,让一天的时间延长两倍——我强烈推荐。

我通常用音乐来装饰我的视频作品,这是专门为此目的而写的。Plasticine World 项目有一段专门的音乐,是我的朋友音乐家 Jakub “Morte” Madzia 应我的要求写的。

挑战

最耗时的制作阶段是创建 UV 贴图、重新拓扑、制作 LODS。我尽量不要一个人做太多实验,我尽量为创作过程本身节省大部分精力。这就是为什么在我开始工作之前,我会寻找方法和解决方案。我找到了一个有趣的重新拓扑解决方案,它最终不是那么困难,但它的自主性、持久性和创造性工作没有任何共同之处。创建 UVMap 就更难了。根本没有时间进行自动化。一个需要有空间想象力并做好准备。与作曲一起处理所有其他事情对我和一系列连续动作来说是一种真正的乐趣。

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作者 CG-BOX

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