创建岩石材料的过程

介绍

我叫Albert Soto,是华盛顿州柯克兰Lowes Innovation Labs的 3D 艺术家和材料专家。我身兼数职,目前致力于开发 VR/AR 应用程序的扫描/材料管道,专注于 Lowes产品可视化的未来。我在 Lowes Innovation Labs 的主要工作是使用Substance Designer构建 Lowes 材料库,然后我们的团队可以使用它并使用Substance Painter为 Lowes 的实际产品创建纹理。

Lowes Item 在 AR/VR 应用程序中使用的扫描项目示例:

使用 ZBrush 进行扫描清理:

最近的兴趣和项目

我最近对 ​​3D 打印充满热情,并且越来越熟悉 CAD 应用程序中的建模。我一直在ZBrush 中雕刻并开始使用这些雕刻作为打印练习以及原型制作新想法。

在我的整个职业生涯中,我为游戏贡献了我的技能,例如《 中土世界:战争之影》  (最近)、Days Gone、使命召唤:高级战争、EverQuest II等。只要有空闲时间,我就会尽量保持活跃并发布个人作品。我一直希望从Artstation、Pinterest和其他 3D 论坛中汲取灵感。

永恒任务二:

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使命召唤:高级战争

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逝去的日子:

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我为战争之影制作的纹理:

第 1 个,共5 个

第 1 个,共5 个

个人工作:

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佩特拉之路

有两个环境参考启发了我创建 Path to Petra 环境。我希望能够在Marmoset 的一个简单场景中显示材质以及它们对光照的反应,而不仅仅是张贴材质球或圆柱体。第一个参考是亚利桑那州北部的槽峡谷,第二个是佩特拉,约旦西南部沙漠著名的考古遗址。我的目标不是从这两个参考中重新创建确切的场景,而是采用我所看到的并尝试提出一些简单的东西,用我的纹理集来表示这两个元素,最重要的是,我只是想在这个项目中玩得开心。这些墙壁大约有 12-15 英尺高,类似于一条由水流过岩石形成的狭窄峡谷路径。数百万年来,随着反复的山洪暴发和侵蚀,一条微小的裂缝逐渐变大。

参考:

它是如何制作的

有多种方法可以创建岩面,随着时间的推移,我发现使用 ZBrush 和/或与 Substance Designer 结合可以获得逼真的结果,以实现体面的雕刻高度图。在这种情况下,我使用 Substance Designer 来创建墙壁。

形状/高度

我会选择多边形节点并使用混合节点将其与线性渐变组合并在特定参数下拉菜单中使用混合模式(最小变暗),然后我将其插入到Tile_Random 节点tile samplersplatter可以是也使用)并调整我喜欢它们的设置。我喜欢这个设置的地方在于它允许您创建许多不同的景观形状。

之后,我为我的高度创建了我的瓦片变化,我将使用坡度模糊并将其与混合节点结合,并使用减法来剪切变化以创建表面细节。我将继续使用带有噪声节点和掩蔽的这种方法(要减去的斜率/噪声)。

然后我会复制这些高度变化的节点工作,这样我就可以得到柔软到粗糙的表面细节。

节点和高度结果如下所示:

要减去的斜率模糊

我使用上面的形状高度方法,但复制偏移随机位置,然后根据我的喜好调整形状的大小以创建更多的表面变化。您还可以使用Perlin 噪声进行扭曲,并使用您选择的另一种模糊噪声变化进行斜率模糊,以获得更多的表面变化。

有很多方法可以获得相同的结果,只需找到适合您的方法即可。如果我可以做不同的事情,我会利用shape extrude node

我觉得结合上面的瓷砖采样器飞溅节点变化可以轻松实现(如下所示)。

表面细节

我使用了方向噪声并将其插入多方向扭曲节点,然后使用强度角度输入使线性噪声弯曲到高度的角度,如下所示。我会添加轻微的模糊 HQ,然后将其插入混合节点并从悬崖面上减去它,这将在岩石上开孔,从而产生多孔外观。

颜色的变化

使用来自高度的表面细节,我可以利用这个机会创建颜色变化,方法是将上面的高度信息输入到扭曲节点中,将来自方向噪声微观细节输入扭曲输入中,以及渐变中的宏观高度信息。输入以创建粒状噪声,然后可以从渐变节点对它进行颜色采样。然后我将多次使用HSL遮罩来获得我喜欢的结果。

挑战

我想说的是,Substance 的一些棘手和最具挑战性的部分是如何正确混合像鹅卵石或岩石一样重叠的形状

鹅卵石覆盖

有几种方法可以做到这一点,我学到的方法是创建岩石或鹅卵石并将它们插入瓷砖采样器。之后,您需要创建一个反转灰度节点并将您之前的背景插入到瓷砖采样器蒙版贴图输入中,以便您可以调整蒙版阈值(这将使您能够集中精力在您希望鹅卵石聚集的地方,它可以是最高点还是最低点,具体取决于您如何反转灰度图或蒙版)。

然后选择两个关卡节点并将您的瓷砖采样岩石/鹅卵石插入Levels Node 1&2的输入中。然后,您将选择模糊 HQ两个混合节点。您的背景高度将插入到模糊 HQ 中并拨到相当模糊,然后插入到混合节点 1前景输入中。然后将您的背景高度拖动到Blend Node 1 的背景输入中,Levels 1将被夹住以制作您的蒙版并将插入到Blend Node 1的蒙版输入中(这会将模糊的背景从背景中屏蔽到前景中,这样您的鹅卵石/岩石高度将正确地覆盖在您的背景高度上,从而产生您的岩石位于表面顶部的错觉,这可以重复多次以获得像我之前制作的草或岩石之类的材料)。

您将使用Blend Node 1并将其插入Blend Node 2的背景输入,从那里您将Level Out High of Levels 2向下拖动至相对较暗,并将其插入Blend Node 2 前景输入并将混合节点 2设置为添加(线性道奇)。这将创建一个完美的岩石和鹅卵石叠加层,看起来就像它们直接叠放在一起。

使用 Tile Sampler 通过多值灰度图绘制卵石颜色

根据鹅卵石高度信息进行颜色变化可以通过在鹅卵石高度上添加一个级别节点来实现,夹住级别节点以制作遮罩,然后复制您的瓷砖采样器并将您刚刚制作的鹅卵石遮罩插入图案输入中。转到复制的瓷砖采样器属性,一直向下滚动到颜色,在那里您可以根据自己的喜好调整颜色随机滑块。这将创建您的 muli 值灰度图,然后您可以插入渐变和采样颜色以获得漫反射的变化。

创造环境 

我使用Maya遮挡了一个简单的场景,将其导出到 Marmoset 中以测试我的材质。我从 Maya 到 Marmoset 来回走动,以获得我想要的结果。我利用了全局照明功能,该功能通过更强大的照明范围来补充我的场景。

狨猴

迭代次数

最终的

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材料

结论

我可以做很多事情来完善我为这个项目所做的工作。我肯定想添加一些地面覆盖物,如枯木、树叶,也许还有一些原住民神殿类型的道具。说到材料,我会添加更多的颜色变化,照明总是可以改进的。我认为几乎所有事情的另一次传递都会使这个场景流行起来。

感谢您提供与 80.lv 采访的慷慨机会,也感谢您为其他艺术家传播的所有灵感。

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作者 CG-BOX

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