创建博物馆场景

介绍

我的名字是 Kyle Steward,我是 Gnomon 视觉效果、游戏和动画学院的一名学生,我正在学习成为一名环境艺术家。我最近完成了我的项目“博物馆”,很高兴能分享我是如何完成最终作品的细分。

早期阶段

我们在课堂上的任务是在五周内将 2D 概念重新创建到 3D 环境中。进入,拉多马尔科维奇。他的概念博物馆在 2018 年的大部分时间里都在我的桌面上,所以我马上就知道了我的第一选择,而且我一直渴望做一些杂草丛生的事情。 

我的工作时间非常紧迫,我的盘子里还有其他课程,所以我必须小心地管理我的时间。在平衡多个项目并将时间分配给不同的职责时,我不能强调保持日程安排的重要性。我在第一天花了几个小时搜索与概念密切匹配的图像,因为我不想偏离它太远。我的参考资料包括道具、纹理和值得苔藓生长的硬盘。

阻挡

我将 Rado 的概念导入为背板,然后开始封锁。我首先想撞倒的是楼梯。从那开始将有助于判断场景其余部分的比例。为了进一步帮助缩放,我导入了虚幻引擎接近 180 厘米高的人体模型,并将其与概念中的角色进行匹配。有了这个,设置我的相机角度和焦距就更容易了。

迭代的时间不多,所以封锁对我来说是一个快速阶段,我什至可以说我的“封锁”跳过了几步。从长远来看,这对我有帮助,让我有更多时间专注于我不确定是否有时间但又非常想添加的细节。我花了一些额外的时间来遮挡道具,使它们更接近最终模型。

造型

有罪!我花了很长时间避开 Maya 最强大的工具集之一。曲线在构建我的结构和道具方面发挥了重要作用。能够以几乎无损的方式返回并调整曲线的能力令人大开眼界。

在使用曲线工具后,我浏览了我的资产列表并开始了模型创建热潮,重点关注可以从使用此方法及其提供的功能(主要是 Revolve)中受益的对象。它最终节省了大量时间,并产生了良好的拓扑结构,因此是双赢的。否则,除了植被之外,一切都是从头开始建模的,但稍后会详细介绍。

楼梯

关于曲线的话题很热门,如果没有它们,我的楼梯就不会站立。在设置楼梯的一般倾斜角度后,我沿着斜坡绘制了一条曲线。有了这个,我就可以使用 MASH,这对我来说是一个新工具,可以沿着曲线放置数量可调节的网格。

对于那些不知道的人,MASH 是一套内置工具,适用于从运动图形到 Maya 程序视觉效果的任何内容。

我对它的需求源于我在虚幻引擎中制作的样条系统,该系统最初用于链,最终转变为我可以重用的模块化系统。没有我在 Unreal 中已经习惯的工具,我有点迷茫,所以我研究了复制我的样条系统的方法并选择了 MASH。事实证明它正是我所需要的!

栏杆是使用 MASH 的曲线工具放置的,而栏杆和底座是通过格子成型的。

现在我所有的曲线都相互匹配并尽可能地齐平。错误的!

我的导师Max Dayan在整个项目中提供了一些很好的反馈,在这种情况下,是栏杆。幸运的是,MASH 是基于节点的,如果保留了网格历史,一个简单的曲线平移就可以解决整个问题。子弹躲开了。

在我完成左侧后,我复制了它。

雕刻

对于雕塑,我从 ZBrush 中的男性半身像项目开始。从那里,我使用一些通用的作为参考,从概念上雕刻出一个让人联想到雕像的结构。我很想花更多的时间在上面。雕刻并不是我经常在全场景中使用的东西,我个人认为源于它的有机风格看起来很棒。但是对于这个,我决定节省时间并通过纹理获得表面细节。

纹理

我在 Quixel Mixer 中开始了我的纹理阶段,在那里我制作了多种材料以在资产中重复使用和调整。木材是这个场景中的主要纹理,需要对每个资产进行大量编辑才能使其看起来既相似又独特。我不想让木头掉下来作为对材料的一记耳光。无论是轻微的开裂、变色还是粗糙度变化,重要的是要有各种细微的触感来区分材料。

在 Quixel Mixer 中创建材质后,我将它们导入到 Substance Painter 中以对我的道具和结构进行纹理化。一些道具更容易直接在 Quixel Mixer 中完成,因此工作流程因模型而异。老实说,Quixel Mixer 在纹理化道具时很痛苦。不要误会我的意思,使用他们的扫描库创建材料非常有用,但是,在大多数情况下,我最好使用 Substance Painter。也许这是由于我对SP的熟悉?我不知道,只是一个想法。

大多数情况下,所有变化都是在 Substance Designer 中完成的。从覆盖变色到粗糙表面,编辑/镜像蒙版和置换。我使用它有点像我使用 Photoshop 并选择它只是因为我对程序感到舒适和自信,并且迭代速度快且无损。

这是来自 Quixel Mixer 视口的示例地板纹理:

以下是在 Substance Designer 中所做的基本编辑:

纸板和绘画

最后,纸板箱是我最喜欢的资产,这很疯狂吗?在对一个开放式和封闭式盒子进行建模和 UV 处理后,我将它放入 Quixel Mixer,在那里我使用了三种不同的纸板材料,以及我绘制的边缘磨损和贴花。我觉得它们仍然平淡无奇,所以我用蓝色胶带添加了一点流行音乐。

至于绘画,筛选艺术以融入我的场景是一项令人愉快的任务。我想从 Rado 的概念中至少保留一个作为致敬,所以我追捕了 Arthuris 的中世纪教堂。除此之外,我还决定了几幅伦勃朗的作品和我女朋友最喜欢的梵高的《向日葵》。在每一个的顶部,我分层粗糙和变色。

地板和楼梯

地板被分成两米的平面。对于那些,我为模块化制作了两种瓷砖材料,一种带有轻质碎片,另一种覆盖着苔藓。每一个都可以无缝地流入另一个。我将贴花贴在有位移的平面上,以远离卡片效果。这些范围包括破碎的木片、岩石和树叶。

对于楼梯,我遵循了与我的大多数木结构相同的过程,但我特别注意底部的台阶融合得很好,并且在人们曾经走过的地方看起来很破旧。

植被

对于植被,我使用 Quixel 的扫描。图书馆很适合我的需要,自从我上周开始工作以来,我没有时间挑剔。Bridge 和 Maya 之间的集成对减少停机时间也有很大帮助。我选择了几种植物类型并制作了四组不同的植物,我可以以模块化方式使用它们。在高度可见的区域,我拆分了集群并单独放置了需要的东西。

苔藓

整体外观的一个重要因素是苔藓。我选择不直接将其烘焙到纹理中,而是使用 Maya 内部的蒙版和单独的苔藓材料将它们混合在一起。这样可以更好地控制整个场景,并且作为奖励,如果我将来需要,我可以通过将苔藓材料换成雪来将其变成冬季场景。在苔藓纹理的顶部,我创建了一层 V-Ray 毛发,为平面纹理中缺少的苔藓提供一些深度和方向性。为了避免均匀性,我创建了一个带有各种值的长度遮罩,这些遮罩朝向边缘逐渐消失,因此苔藓逐渐变细。

灯光

我使用的唯一参考是 Rado 的原创作品。对于渲染,我使用了 V-Ray。照明由纯矩形灯制成,利用方向性、温度和体积雾。我使用了一张从 HDRI Haven 下载的高曝光图像,并在其上投射了温暖的光线,以假装在室外。体积射线是通过 V-Ray 雾实现的,我将其作为单独的渲染元素导出,以便可以在后期制作中单独调整。

对于后期制作,除了雾之外,我还渲染了环境光遮蔽、材质 ID 和 Z 深度。Photoshop 是我的后期软件选择。环境遮挡对于使那些看起来太平的角落变暗很有用。材质 ID 可方便地对单个资产进行轻微的颜色调整,并在不影响整个渲染的情况下照亮焦点。最后,我使用 Z-depth 在前景中创建了一个光镜头模糊。

结论

我对整个项目的顺利进行感到满意。从迭代到反馈,过程流畅。我相信快速开始是塑造最终作品的重要因素。我面临的最大困难是掌握离线渲染。我已经被实时和这种规模的环境宠坏了,这不是我以前在离线渲染器中做过的事情。花太多时间等待渲染来检查细微的变化,我需要改掉这个习惯。

营造氛围的技巧

大气场景由照明驱动。我的环境在很大程度上依赖于它来传递我想要的感觉。体积也有很大的贡献,但不要过度。它因场景类型而异,但始终注意环境中的小细节。就我而言,灯光、灰尘颗粒和过度生长在讲述博物馆的故事中起着主要作用。否则,它只是另一个博物馆。

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作者 CG-BOX

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