创建草药工坊场景

介绍

你好,我叫 Julien Manon,我是一名来自法国图卢兹的 21 岁环境艺术家。高中毕业后,我在平面艺术学校学习了 3 年。

我在 Altran 实习期间进入了环境艺术领域,这就是我在业余时间开始学习 3D 的原因。从那以后,我以自由职业者的身份在几家公司工作,包括最近的 Leartes Studios。

草药工坊

我的主要目标是在 UE4 中创建一个我以前从未真正使用过的环境。我寻找一个可以自由发挥创造力的概念,并从 Minho Kim那里找到了这个很酷的概念。我喜欢从一个概念中抓取一些道具的想法,就好像它是一个目录,并以你自己的方式布置它们。我选择了一些我修改过的道具以适应我的场景,并创建了一些试图保持相同风格的道具,例如椅子。我使用 Pinterest 来获得更多纹理参考。

第一步

我首先对所有资产进行建模,并在 Maya 中快速测试场景。橱柜是场景的核心,所以我想用旧橱柜给它自己的个性,上面有自己的装饰。我真的希望这个场景看起来很奇特,所以我把这些装饰变成了海带,构成了这块以蛋白石为灵感的大石头,用来构建和吸引眼球到场景的中心。

内阁由不同的部分组成,如门、锁和钥匙,我四处移动以配合讲故事。例如,我使用柜子钥匙作为桌子上的书签。同样,所有的锅盖都是可拆卸的。

在植物上工作

所有植物都是使用 Photoshop、Substance Alchemist 和 SpeedTree 制作的。

在大流行期间,在大自然中散步是一种让自己感觉更好并获得资源的好方法。当我开始这个项目时,我决定结合这两种激情,并选择了一些植物,我从中挑选了一些不同物种的叶子

我在每片叶子的平面上拍照并使用 Photoshop,我制作了带有 alpha 通道的地图集,然后进入 Substance Alchemist 从地图集中提取纹理。SA 是一款了不起的软件,可让您根据图片质量快速获得不错的结果。

然后我使用 SpeedTree 对所有植物进行建模。

纹理场景

场景由 4 种主要纹理组成 – 木材、金属、兵马俑和植物。

我想让木头看起来很旧,涂过漆并涂上古色,所以我开始为旧木制家具选择许多参考资料。

我找到了一张质量很好的胡桃木图片,我用 SA 把它变成了材料。在 Substance Painter 中导出此纹理后,我添加了不同的图层来模拟空腔、清漆、静脉、木孔等中的深色古色。

这种智能材料已用于所有木制资产。我通过绘制小细节,添加裂缝或一些污垢,任何能推动讲故事的东西来对每个道具进行修改。

我在同一个 Substance 文件中对所有赤土陶罐进行了纹理处理,以了解我的资产的全局外观。

我希望在这些资产上拥有大量不同的纹理,以保持自然的外观。赤土瓷砖地面是用 Substance Designer 制作的纹理。

带有两个角色的帷幔来自我在参观位于法国塔恩峡谷的华丽“Hameau de la Croze”时发现的真实帷幔。

它传播得很好,所以更容易拍下它的质地。我使用 Substance Alchemist 提取了所有贴图、裁剪输入图片、调整其颜色等。

然后我用 Marvelous Designer 为窗帘建模,使用完全相同的比例,以便边框正确适合。

我使用几乎相同的工作流程来创建地毯。它的质地是旧沙发的图案。我拍了一张照片,试图正确地构图图案,然后我提取了所有贴图,并使用不同的图层清理了图片边缘的连接,作为 Substance Alchemist 的克隆补丁效果。完成后,我简单地使用 marvelous 为地毯建模并将所有内容导出到 SP。

我将图案基材向上翻开,使其适合地毯尺寸,并对偏移量进行修改,使图案与地毯边缘对称。我画了地毯边框,试图重现与中央图案相同的风格。由于输入图像是绿色和黄色,而我的场景全局是棕色和绿色,我使用比较蒙版更改了它的颜色,以便地面可以突出显示其他道具。我选择蓝色是为了与场景的其余部分形成良好的互补对比,但又不会比石头更明显。

作品

我使用橱柜作为场景的核心,并围绕它建造了立体模型。大型物体的形状由较小的物体支撑,而较小的物体本身又由更小的物体支撑。场景本身以三角形的形式组成,分为四个部分。我认为这个环境的每个部分都是具有自己故事的多个小场景。第一个是桌子,在那里做准备。椅子错开,书打开了,上面有一把钥匙可以让书在正确的页面上打开,草药师很快就会回来。第二个是柜子,下半部分放重物,拿出来会在柜子的质感上留下痕迹,我把上半部分当成了书架。我认为只要一切都连贯,将元素分成多个部分会使环境更具可读性。三角形的顶部是最先吸引您眼球的部分,它可以让您从一侧到另一侧自由地阅读场景。场景的左侧是休息区,一个安静而绿色的看书的地方。我把柜子的背面想象成一个储藏室,闲置的柜门存放在这里,椅子上放着用过的容器。

后期制作

我想尝试使用光线追踪在 UE4 中创建和照明立体模型。

我试图通过使用道具反射带来许多照明细节,突出其边缘等来保持自然外观。我什至突出了一些闪亮的物体来帮助场景的构图,例如大锅周围的照明,带有金属装饰的椅子和石头,这有助于在场景中的某些兴趣点吸引眼球。

我还添加了雾,这有助于我为场景提供更多氛围。大多数灯不是体积的。场景上方亮度非常低的一个体积点光源照亮了环境和雾本身,给人的印象是雾只是按照其形状出现在场景中。另外两个体积灯位于打开的书和大锅上方。对于他们两个,我修改了源半径/长度并添加了一个高体积值。通过这些设置,我模拟了光线追踪功能无法使用的那种上帝光线。

我使用光线追踪功能,调整采样,使用强力光线追踪 GI,处理反射和半透明等。没有太多的调整进入颜色分级,灯光通常足以提供我想要的外观现场。

书顶部的那个,结合后期处理的绽放,在这里给这本书一个神奇的方面。由于桌子场景是围绕这本书构建的,因此让它更加明显对我来说很重要。这与大锅几乎相同,但在这种情况下,更多的是模拟来自混合物的蒸汽类型。我降低了强度以确保这本书仍然更加明显。

我演奏了轻微的冷暖对比。场景的右侧比左侧更温暖,更固定,即使场景中没有任何动画。

CGMA 指导和课程

我参加了生产建模介绍课程以了解建模工作流程,以帮助我创建更好、更可信的道具。我的 CGMA 导师教我思考模型的形状。

我的大部分反馈来自一个名为“边缘流社区”的小朋友社区,没有他们,我将永远无法将我的工作推进到这一点。我要感谢他们所有人,首先是我们以前的老师和朋友,现在是我们的导师Hassen Samaali以及我所有的朋友和社区成员——Benoit Chemin,我的 3D 之旅开始的伙伴,Adrien Luvisutto和Etienne Gounot . 别忘了看看我朋友的作品集,他们都很棒!

你可以在这里找到我的投资组合的链接。如果这篇文章能帮助任何人更好地创建场景,我会很高兴。

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作者 CG-BOX

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