创建金手链

生活更新

嗨,大家好!自从我上次在 80.lv上接受采访以来已经有一段时间了……很高兴回来!去年,我继续为一家意大利当地公司工作,为 VR 制作道具/环境。去年 10 月,我参加了“封建日本”艺术站比赛,获得了荣誉奖(你可以在此处、此处和此处查看我的参赛作品)。在这之后,三月份我搬到了瓦伦西亚,在elite3d担任道具艺术家。现在我在这里工作了 3 个月,我只能说这太棒了!

埃及手链

目标

选择创建这个在图坦卡蒙墓中发现的埃及手镯的 3D 模型是由多个实例驱动的:首先,我需要一点一点地提高我的雕刻技巧,从而加强我的Blender – ZBrush – Painter工作流程为了提高工作效率和速度,了解在基础网格和雕刻步骤中要做什么。然后,查看参考资料,我对重新创建各种表面非常好奇,每个表面都有自己的特征、对光的反应、随时间推移的风化类型:我喜欢研究材料并试图将它们的所有细节都放在我的纹理中.

形状

这个物体的形状也很有趣:手镯本身的伪圆形被沿它所有的石头分割,最后被它上面的大甲虫打破。我做的第一件事是在平面上创建这个形状,这要归功于 Mirror 修改器。为了实现圆形,我通过曲线修改器使网格遵循贝塞尔圆:这是一种很好的非破坏性工作方式,可以在将所有内容发送到 ZBrush 之前的最后步骤中轻松快速地进行调整。然后我使用这个第一个贝塞尔圆来驱动所有其他元素的曲率,即石头阵列。圣甲虫是我最想在 ZBrush 中工作的东西,所以在 Blender 中,我只创建了基本的细分网格来检查比例和轮廓。每条腿,

Blender 到 ZBrush 工作流程

我并不是说我知道如何正确使用 ZBrush,但是每次我尝试学习新东西并改进我已经知道的东西时。在这种情况下,几乎整个圣甲虫都需要通过雕刻来进行调整:Blender 中具有柔和圆形形状的腿被雕刻成棱角更锐利的形状;翅膀和身体上的雕刻;整个头部几乎重新完成,与我在Blender中分开的眼睛融合,最后用两侧的直线装饰。宝石 – Blender 中的简单半圆柱体 – 被雕刻成基于材料的外观:黄金的只是由于金属的延展性而凹陷,而石质的则沿边缘切碎。

纹理

纹理肯定是这件作品最有趣和最重要的步骤,因为我决定将所有小的表面细节,如我没有雕刻的划痕/裂缝/微细节留在这个阶段。纹理是在 Substance Painter 中完成的,但我也可以使用 Substance Designer,因为我在手绘中几乎没有做任何事情,以便在最后一刻进行地理/UV 调整时尽可能地无损。我首先将注意力放在青金石材料上,以实现其由不同矿物(天青石/方钠石中的蓝色;方解石中的白色;黄铁矿中的金属黄色)制成的复杂混合物。对于抛光,我决定保留一个稍微粗糙的表面,正如您在特写中看到的那样,相应地与参考并与其他更抛光的其他宝石形成对比。

黄金材质

处理黄金材料真的很有趣,而且与我通常处理金属纹理的方式大不相同。黄金——如铂和银——在化学中被称为“贵金属”,这意味着它几乎不与任何东西发生反应,因此它不会产生副产品,如铁生锈或铜生绿锈。因此,处理磨损的金制品的唯一方法是处理轻微的粗糙度变化以及微观正常细节,这些细节见证了随着时间的推移发生在该制品上的所有事情。黄金是一种可延展的金属,所以它应该在其表面记录一切(凹痕、划痕、压力等)。

在工具包中渲染

Substance Painter 中创建的所有纹理都被输入到Marmoset Toolbag 3 中。我真的很喜欢那个软件,我几乎每天都在使用它。对于这个项目,棘手的部分是为半透明宝石获得一个不错的结果,并且透明度设置中的折射选项效果很好!我在 Painter 中创建了一个 BW 纹理,由宝石的轻微颜色变化驱动,并将其用作蒙版以提供不同的半透明度值,从而获得不均匀体积密度的感觉。然后 Toolbag 的内部折射选项及其疯狂的全局照明设置完成了剩下的工作。

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作者 CG-BOX

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