制作船舶
介绍
嘿!在我进入 3D 艺术之前,我实际上是从一名平面设计师开始的。我很快意识到我的热情在别处,于是我参加了Digital Arts and Entertainment的游戏艺术课程 。毕业后,我有幸在位于西班牙瓦伦西亚的一家出色的外包公司elite3D工作。然而,由于家庭原因,我想在离家更近的地方工作(比利时)。我就是这样被EDM 音乐节Tomorrowland聘为3D 设计师的。我正在为我的工作做很多有趣的项目。不幸的是,由于合同限制,我无法在线展示我的任何专业作品。
日本封建挑战 – 虚幻 4 环境
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目标
虽然我在日常工作中做了很多 3D 工作,但我们很少需要为实时环境创建资产。我想在 3D 制作的所有领域磨练我的技能,这就是为什么我决定参加 Artstation Feudal Japan 挑战的关卡艺术类别。比赛时间不是很长,我的工作要求很高,所以我知道时间对我来说将是一个限制因素。这就是为什么我决定创建一个范围有限的小场景,以确保我能及时完成我的提交。我很快就有了用搁浅的船制作场景的想法。这是一个非常酷的视觉效果,但我也想避免刻板的寺庙场景,经常与封建日本联系在一起。
从封锁到最终场景的进展。
船舶设计
船是环境的主要焦点,所以这就是我开始的地方。像每个项目一样,您首先要收集大量参考资料。我对那个时代的东方海军舰艇做了一些广泛的研究。我很快就被中国“垃圾”船的时尚实用设计所吸引。这些船只的尺寸也非常适合我的项目范围。然而,那个时代的日本舰船通常比中国舰船更大、更笨重且有机质更少。这提出了一个有趣的设计挑战,因为我不想偏离比赛的规范太远。我最终结合了两种东方文化的海军设计。我采用了中国“垃圾”船的一般形状和光滑度,并将其与封建日本传统日本船只的元素相结合。对我来说,在不诉诸与这些地区通常相关的文化刻板印象的情况下创建这种设计也很重要。我希望这艘船是一艘实用的船,在日常使用中穿着,没有太多装饰。我沉浸在那个时代海军运输的视觉语言中。盘绕的绳索、磨损的滑轮、破碎的木头和生锈的铁螺栓等元素几乎普遍与历史航海文化有关。我认为这些细节是最终船舶设计看起来如此可信的原因。盘绕的绳索、磨损的滑轮、破碎的木头和生锈的铁螺栓等元素几乎普遍与历史航海文化有关。我认为这些细节是最终船舶设计看起来如此可信的原因。盘绕的绳索、磨损的滑轮、破碎的木头和生锈的铁螺栓等元素几乎普遍与历史航海文化有关。我认为这些细节是最终船舶设计看起来如此可信的原因。
我的参考板之一,将中国船只与日本传统船只进行对比:
船上的一些历史元素的细分:
建模英雄道具
与每个 3D 对象一样,您从基本块开始。如前所述,我取了中国“垃圾”的大体形状,开始在玛雅中粗略建模的同时设计这艘船。如果我有更多时间做这个项目,我可能会在打开 3D 软件之前勾勒出一些想法。我一直把船挡在外面,直到所有的主要元素都被松散地定义。
在我开始研究模块化元素之前,这艘船的最后封锁阶段的屏幕截图。
我很快意识到我需要在设计时考虑到模块化,更像是一个迷你环境,而不是一个大道具。唯一的问题是我如何将船分成可管理的部分。巧合的是,当时我正在玩刺客信条奥德赛,海战和探索是游戏的重要组成部分。所以我使用了游戏内拍照模式对游戏中的船只进行了一些特写拍摄。这些图片向我展示了育碧的艺术家们是多么有才华将小型模块化元素与可平铺材料结合使用,效果极佳。这非常鼓舞人心,它为我设计船只的整个工作流程提供了信息。首先,我将创建所有单独的元素:道具、装饰片和可平铺纹理。然后,我会根据我创造的元素来磨练这艘船的设计,而不是相反。我认为这种方法使我能够在有限的时间内创建如此复杂的对象。
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利用花木材料
用于船舶的所有独特网格和修剪网格的参考表:
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船舶使用的所有瓷砖材料的参考表:
这艘船非常大,所以几乎不可能用所有独特的纹理在 3D 中创建它。我也想达到高水平的视觉质量,所以低纹素密度是不可能的。正如我在上一段中提到的,我从刺客信条奥德赛的船设计中拿了很多队列。这个想法是使用尽可能多的瓷砖和装饰材料。这使得对象更适合在实时场景中使用,并且通常可以节省时间。一个很好的例子是刺客信条中的船体。船体的底部显然是一种瓷砖材料,但它在几何形状中突出了一些挤压板。这可以防止表面感觉像顶部带有人造纹理的平面。像这样的小技巧在创造这艘船时是一个巨大的灵感。
AC Oddysey 中的船体(左)和我场景中的船体(右)的比较。
在我看来,修剪网格是设计中最重要的元素。这些修剪对象都具有烘焙法线以实现有机的倒角边缘外观。虽然这个想法肯定不是独一无二的,但它对船的视觉质量有很大的贡献。船舶的 3D 模型中几乎没有人造硬边。当然,并不是所有的事情都可以用瓷砖材料来实现。显然需要一些独特的网格来实现逼真的效果。我的经验法则是使这些对象尽可能小且模块化。更复杂的对象由这些较小的元素拼凑在一起。一个很好的例子是船的装饰舱门,它是相当多的独立网格的合并。
正常烘焙的屏幕截图来自 3D(左)和 2D(右)中的修剪网格。只雕刻高级形状,在 Substance Painter 中添加其他正常信息(如木纹):
用于船舶的不同类型材料的细分(可平铺、装饰、独特):
程序材料
对于这个项目,我想从头开始制作所有材料。我对Substance Designer有一定的了解,但我觉得这并没有真正反映在我的作品集中。Artstation 挑战赛是展示这些技能的机会。然而,对于时间如此有限的项目来说,这是一项艰巨的任务。我再一次采用了模块化方法。首先,我在 Designer 中创建了一个小型基本材料库:木材、油漆、绳索、铁、帆布等。然后,我在Substance Painter 中组合了这些材料,结合烘焙法线,创建最终纹理。我不仅将这种方法用于独特的网格,还用于平铺和修剪材料。因为一切都使用相同的基本物质集,所以船舶的材料定义在视觉上是一致的。
我想在材料方面实现的另一件大事是在水中放置了一段时间的物体的典型外观。我觉得如果做得正确,这真的会推销场景的真实感。我为每个纹理创建了第二个“水磨损”版本。然后我在Unreal 中创建了一个简单的着色器,它根据对象的高度在原始和“磨损”版本的材质之间进行混合。这个简单的技巧为环境增加了很多视觉质量。这种技术没有得到很好的优化,在实际游戏中可能不可行。然而,对于一个小的虚幻场景,它的工作令人钦佩。
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Unreal 中基于高度的着色器,带有示例(左)和材质图(右)。
背景
背景需要在场景中提供深度,而不会太分散注意力。在陡峭的悬崖上建山堡垒的想法是我很早就决定的。我的灵感来自 Artstation Challenge 的几件概念艺术作品。最初,我想用预渲染的精灵创建背景,以获得更具绘画性的效果。然而,由于时间限制,我只是为城堡和悬崖创建了一些简单的网格。传统的日本堡垒实际上是由一组非常简单的模块化元素组成的。窗户有一个自发光着色器,使建筑物更加突出。有趣的事实是,堡垒与场景的其余部分不成比例,它们实际上比现实生活中的要小得多。雾气掩盖了悬崖与地平面之间的比例差异和不自然的交叉点。悬崖网格实际上是我对这个项目最不满意的地方。质量与其他环境不符。然而,你只能从远处看到它们,所以这不是世界末日。
模块化的城堡物体(左)和山堡的组装示例(右)。
多雾路段
雾的底部是带有体积照明的标准指数高度雾。然而,真正卖效果的是云精灵的使用。这是我从当时 DAE 的老师Dries Deryckere 那里学到的一个简单技巧。你只要在网上找一些云图片,然后在Bitmap2Material中根据这些图片生成一个法线贴图。然后,使用这些纹理在 Unreal 中创建半透明材质(体积方向着色)。结果是一组看起来很棒的云精灵!由于着色器中使用了法线贴图,这些对场景中的灯光做出了逼真的反应。我使用了雾的精灵,并用一些额外的云来增强标准的虚幻天空盒。
Unreal 中的云精灵示例(左)和用于创建此效果的精灵表纹理(右)。
灯光
很早就,我决定场景中的所有灯光都将是动态的。在家里,我使用一台使用了 6 年的旧笔记本电脑,如果我尝试烘焙场景中的灯光,它就会飞上太空。我很喜欢喜怒无常和大气的灯光,所以这就是我选择在深夜设置环境的原因。月光来自左后方,在轻雾的背景下很好地勾勒出场景中的所有物体。船上灯笼的温暖光芒与沐浴在蓝光中的其他周围环境形成了鲜明的对比。照明设置非常简单,月亮的定向灯,灯笼的一些点光源和非常昏暗的天窗。我使用的唯一“技巧”是增强场景的背景。山上的堡垒被额外的聚光灯照亮,与主定向光的角度大致相同。这在黑暗的背景下清晰地勾勒出元素,这非常具有戏剧性,并增加了场景的绘画效果。
没有(左)和有额外聚光灯(右)的场景中背景的比较。