硬表面建模

介绍

大家好,我叫David Letondor,我是来自法国的自由硬表面艺术家,也是法国 CG 学校的培训师。

我一直对电子游戏的制作很感兴趣,但在过去,我很难接触到它。我在学习机械工程时发现了Maya 6.5 PLE,并立即爱上了它。事实上,我的学习很无聊,我意识到我可以做一些技术性较低的事情,也许可以找到一份与游戏或汽车相关的工作。所以我开始在空闲时间学习这个软件。起初,我被 CG 从建模到渲染的所有不同方面所吸引,但不幸的是,我的电脑非常糟糕,建模是不太痛苦的事情。因此,我专注于建模,当然,我尝试创建的第一件事就是汽车。 

作为一名 3D 艺术家,我在 Sitio 找到了第一份工作,在那里我从事各种建筑和工业项目,然后我搬到Le Truc 工作室,主要与瑞士手表品牌合作。我的日常工作主要是在3ds MaxZBrush 中进行硬表面建模。我也是兼职自由职业者,7 年后成为全职自由职业者。作为一名自由艺术家,我有机会在 VFX、汽车、游戏和 3D 打印等各个领域工作。

建模:机制与角色

创建手表、汽车和角色的方法非常不同。例如,瑞士制造商通常会考虑特定的设计或已有的型号。他们对产品有自己的看法,一切都非常规范,为项目添加新想法并不是那么简单。 

就像汽车一样,建模手表可能非常具有挑战性 – 如果您的网格有小夹点或凸起,渲染效果会不好。我个人通过每天做细分建模学到了很多关于这个过程的知识。

非常技术性的机制需要很多时间来建模,我在制作手表时从不从 ZBrush 开始(除了手镯或饰品等某些部分)。为了提高工作效率并节省时间,我努力寻找脚本和附加组件来自动化繁琐的任务。Scriptspot.com是一个很好的资源。

角色让你表达艺术技巧,给你更多的自由。ZBrush 已经成为建模者不可避免的工具——我个人喜欢用它来粗略地表达我的想法并在那里屏蔽我的角色。然而,大多数情况下,这个过程最终看起来是一样的——retopo/subd 建模就像手表一样。 

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机器人项目

我处理机器人项目的方式非常简单。我从使用 ZBrush 中的 Dynamesh 的粗略概念开始,并创建具有不同变化的形状和漂亮的轮廓。然后,我使用 ZRemesher 并跳入 Max 或Blender以获得不错的 Subd 重新拓扑。我不会试图坚持使用一种软件 – 我确实尽可能多地使用 ZRemesher 来平滑表面,但结果并不总是像我预期的那样好,所以我使用 ZRemeshed 部分作为我的新重新拓扑的指南。当然,我可以使用 ZModeler,但我不是很喜欢它,所以我更喜欢转移到一个不同的程序,在那里我感觉很舒服并且可以完全控制拓扑流。

我还尝试对旧项目中的零件进行 kitbash – 它可以节省大量时间,尤其是如果他们已经布置好 UV。有时,我喜欢用它们制作新作品。建模时,根据现实生活中类似物的结构拆分网格 – 这将帮助您分配材料,而不会强迫您或您的团队创建大量蒙版。当建模完成并得到客户的批准后,我需要一些时间来清理我的场景,深呼吸并开始使用 UV。

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如果模型打算用于 3D 打印,我会使用 ZRemesher 平滑我的表面(它非常适合该目的)或使用低多边形重新拓扑并添加锐化角度的折痕。我不在乎小角度的斜切,因为 3D 打印机会为我平滑这些锋利的边缘。 

在构思时,我也尝试遵循一些基于我们的大脑可以轻松识别的东西的规则……我的意思是解剖学!解剖学无处不在,你每天都能看到。解剖学是自然的,我总是尝试在我的模型中加入一些让我想起它的东西。

另一件重要的事情是不要仅仅为了展示我的建模技巧而用许多微小的细节对模型进行过度处理。我试图引导眼睛,而不是混淆它。你需要找到一定的平衡,而这部分是非常困难的。 

记住密斯凡德罗的名言:“少即是多”。

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手表

手表制造商通常会发送质量不佳的 CAD 模型,有时会出现几何形状破损和锐角的情况。从那以后,不同的部分用传统的多边形细分方法进行了改造。改造时,你可以添加一些轻微的变形来适应现实,因为在现实生活中,很多作品都是手工制作的。这还允许通过增强手表的重要部分来改变反射和镜面反射的显示方式。

每只手表都是独一无二的,因此遗憾的是,每个项目中可以重复使用的零件很少。但是,如果我看到重复的作品,我会立即将其保存在我的 kitbash 库中以备将来使用。我还使用置换贴图来处理小细节。  

此外,您总是需要在 ZBrush 中雕刻一些零件——它们比通常的机械零件花费更多的时间,但它们总是最有趣的。

纹理

在为《英雄联盟》制作Project Reckoning 时,我收到了一个概念设计,其中还包含一个粗略的颜色图表,我将其用作纹理的主要参考。我根据这个概念创建了我所有的 UDIM,然后使用Substance Painter来完成主机器人的所有纹理。游戏中的材质非常风格化,所以我主要使用内部程序贴图,并手动添加一些污垢和微划痕来打破蒙版。

建议

作为角色建模师,我还尝试在艺术和技术方面(后者涉及我们工具的不同方面)之间找到良好的平衡。为了节省时间,请使用您熟悉的工具。为了提供高质量的结果 – 只需多练习。保持开放并花时间与您的队友或其他可以评论您个人作品的艺术家交流。不要害怕犯错,因为你会从中学到很多东西,每次失败后都会变得更好。当你在做一个长期项目时,试着保持动力——为此,你可以不时推迟你的项目,做一些简单而有趣的事情。

最后,最重要的部分是热爱你所做的!

我真的希望你从这篇文章中学到了一些东西。感谢您的阅读!


大卫莱顿多,硬表面艺术家

基里尔·托卡列夫采访 

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大划痕和损坏的部分在 ZBrush 中雕刻并烘焙为置换贴图。在 Substance Painter 中产生磨损和微划痕。  

如果您正在处理静止图像,还有另一种方法可以在不使用 Substance Painter 和 UV 的情况下添加划痕。您需要创建主要材质,然后创建另一个纯金属材质,然后将两者放入混合材质中,并使用 VRay Triplanar 划痕纹理将纯金属与基础材质混合。但是,为了获得更多控制,我喜欢使用 Composite 节点,因为它可以让我拥有多个层。有了它,我将不同的纹理贴图放入划痕中。如果您需要边缘磨损,请使用 VRayDirt 创建一个图层,将遮挡颜色设置为白色,将未遮挡颜色设置为黑色,并在半径槽中添加纹理或噪波以控制磨损的外观。您还可以将程序噪声放入图层的遮罩槽中,以进一步控制磨损的外观。

建议

作为角色建模师,我还尝试在艺术和技术方面(后者涉及我们工具的不同方面)之间找到良好的平衡。为了节省时间,请使用您熟悉的工具。为了提供高质量的结果 – 只需多练习。保持开放并花时间与您的队友或其他可以评论您个人作品的艺术家交流。不要害怕犯错,因为你会从中学到很多东西,每次失败后都会变得更好。当你在做一个长期项目时,试着保持动力——为此,你可以不时推迟你的项目,做一些简单而有趣的事情。

最后,最重要的部分是热爱你所做的!

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作者 CG-BOX

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