动画制作
介绍
嘿,我的名字是Ricardo Flores,但我是 Rico。我在高中时得到了绰号,因为我以前看起来像 Rico Suave。我的容貌改变了,但名字却卡住了!我出生在墨西哥的瓜达拉哈拉,但我妈妈在我 9 岁左右的时候把我们搬到了美国(德克萨斯州)。
我目前是 Bioware 的 Anthem 的玩家动画负责人。我学习了 4 年动画,并于 2008 年毕业于德克萨斯大学达拉斯分校的艺术与技术课程。
职业
和其他一切一样,我从小处开始。我的第一份动画工作实际上发生在大学里,我们在那里制作了一个在Unreal 中为军队完成的文化训练模拟器的原型。这是一项低风险的低薪工作,但这是我第一次真正获得报酬来制作动画。我相信这些类型的工作对于大多数刚进入这个行业的人来说是无价的,原因是这些工作基本上可以让你每周有 40 多个小时的带薪时间来提高你的技能。相比之下,在另一份全职工作之间分配时间并在晚上和周末制作动画以试图变得更好。没有比赛。
毕业 3 年后,我在Naughty Dog 找到了一份工作(也开始作为 Uncharted 3 的合同)之前,我有 3 个短期合同工作。基本上,在我的技能达到所需水平之前,我还需要 3 年的培训。我认为作为一名学生,你需要有现实的期望,大多数人不会刚从学校毕业就进入顽皮狗,虽然这些小工作中的许多在他们的实践中可能是低薪或阴暗的(个人经验),但他们仍然是打入竞争逐年变得越来越激烈的行业的最佳方式。所以同学们,如果一个机会不符合你的标准,请三思而后行。这可能是发生在你身上的最好的事情!
一旦我开始在 AAA 工作,我就非常喜欢它。这与我的第一份工作相反,一份高薪/高风险的工作。我觉得我在截止日期驱动的环境中在高压下表现出最好的结果,因为它有助于我集中注意力。如果我有太多时间做某事,我容易分心,所以 AAA 环境非常适合我。但是,过去和现在仍然很难发布大型游戏,并且考虑到在很长一段时间内创建它所需的协调量(一个 AAA 项目实际上需要数百人),每个发布的游戏对于所涉及的个人来说都是一项巨大的成就(2 -5年)。我肯定会花时间好好庆祝我发布的每一个游戏,因为我在他们身上花费了大量的生命(我在Uncharted 4 上的工作时间比我在高中时还要长!)
国歌动画制作
每个特定项目都有自己的一套动画需求和要求,就像盖房子一样,工作的不同部分将需要不同的工具。我喜欢将 Mocap 视为一种动画工具,这意味着我在工作需要时使用它。在 Anthem 中,我们正在拍摄一种接地/逼真的动画风格,该风格也遵循动作游戏时间以补充游戏机制,因此我们在需要的地方同时使用了 Mocap 和 Keyframe。
让我们看看运动/遍历。即使你穿着机械化的动力套装,它们仍然是两足动物,其比例与人类非常相似,因此观众希望它们的动作与真人非常相似。在这里,Mocap 非常适合。
对于像近战这样的东西,我喜欢从动捕开始,然后大量编辑数据以获得我想要的感觉/外观。
最后,对于诸如飞行/魔法能力/装备之类的东西,我们通常只是从头开始键入。基本上,它涉及到动作捕捉非常困难/不可能的事情,或者太短/敏捷以至于使用动作捕捉会浪费时间和资源(例如后坐力/手榴弹投掷等)
我们本可以尝试为所有内容设置关键帧,但是由于写实风格,这对于像我们这样规模较小的动画团队来说既难以匹配动作捕捉的结果又非常耗时(玩家动画在整个过程中在 2 到 4 个动画师之间波动)生产)。
Mocap 处理的范围从轻微的姿势/时间调整到大量的时间/姿势调整,将多个镜头拼接在一起,并在顶部有一些关键帧动作。这就是了解良好的关键帧基础知识很重要的原因。这样你就不会依赖动作捕捉作为拐杖。相反,它更像是创造力和速度/质量的放大器。这是我使用的一些动作捕捉与最终结果的示例。这些经过大量编辑,我花了几个小时来润色,而如果我试图从头开始键入它们,则需要几天时间。
动画限制
这些限制通常分为两大阵营:动画风格和游戏指标限制。动画需要与我们拍摄的风格(现实)相匹配,同时遵守游戏指标,对于射击游戏来说,有时在时间方面可能非常极端。我觉得在 Anthem 中,我们在接地动画和响应式动画之间取得了平衡,这是很多游戏无法实现的。获得这一点的方法之一是在遍历/战斗动作(1-5 帧混合)中进行简短的快速混合,并稍微超出混合的预期,即使您的按钮按下速度非常快,您仍然可以感受到动作的一些重量回馈。
武器动画与个性
武器动画非常有趣。这些纯粹是关键帧,所以计划类似于我的任何其他关键帧(块/样条)。让我们重新加载,例如:首先,我开始收集参考,在这种情况下,来自 YouTube 的大量枪支视频以获取灵感(您现在应该看到我的 YouTube 推荐标签!)然后我查看指标,设计需要多长时间这个动画等等。我用它来想出性能需要是什么,以及一些对所需时间感到满意的节拍。在这些节拍中,您可以添加一些个性(即发挥创意)也很好。有时时间太短,但在重型武器的情况下,例如,你有更长的重新加载时间。在这里,我试图找到一种创造性的方式来弹出会占用一些时间的剪辑(这就是我说的添加个性的意思)。在我职业生涯的早期,我倾向于以最简单的方式为动作制作动画,但现在我总是问自己可以在我制作的每个动画中添加一些特别的东西(个性/纹理/节奏)。
重量
我认为在动画中建立重量是最重要的部分。这就是为什么我更喜欢使用 mocap 进行遍历,即使是像 Anthem 这样的游戏。默认情况下,Mocap 具有非常沉重和自然的感觉(很难设置关键帧),因此最好将其用作基础。然后你可以像在关键帧动画中一样打磨它,并处理一些事情,比如增加更多的预期、震动/过冲等,让事情在游戏中感觉非常好。
联动动作
这里的技巧是允许大多数机制相互使用,并积极调整它们之间的分支窗口。这使您可以非常快速地将机制链接在一起。这是使 Anthem 在播放时感觉很棒的标志性功能,其中很多来自以特定方式围绕指标调整动画。
在让近战动画一起流动(我们为 Anthem 所做的方式)方面,我想说不要习惯使用你在 mocap 阶段 1 到 1 捕获的东西。有时你会发现一种更有创意的链接方式一旦你在办公桌前摆弄动作捕捉并将东西放入游戏中,就可以将所有东西放在一起。利用您的工具来帮助您更有创意!现在很容易在游戏中插入一些重新定时的动作捕捉来测试组合流。例如,拦截器的近战组合以不同的顺序捕获,但我在游戏中将其更改为更好的东西。
给有抱负的动画师的建议
在书籍方面,我喜欢Richard Williams 的 The Animator’s Survival Kit, 里面有很多很棒的细节,比如散步。还有How to Cheat in Maya 系列,我得到了 Eric Lutha 的 2010 版本,但他们现在与不同的作者一起一直到 2017 年。本系列专门针对 3D 包 (Maya) 中的动画制作,并提供了许多很棒的技巧。具体说到游戏中的动画,Jonathan Cooper 的 Game Anim 一书 着重介绍了游戏中动画的使用方式(与电影/电视非常不同)。
Keith Lango还向公众免费发布了他的整个视频教程库。我曾经在大学里观看过他所有的免费视频——来自 3D 动画大师之一的丰富知识。
例如,我建议的最后一件事是找一些导师。与您共事的人。不过,您甚至不必亲自认识他们,只需认识您欣赏的动画师即可。具有您渴望有一天达到的水平的人。这对我来说是无价的,并帮助我弄清楚我想在我的职业生涯中去哪里,以及简单地接受有价值的批评。尝试从所有同龄人那里获得反馈,因为在任何反馈中都可以找到好的东西,这是一种健康的习惯。当您希望提高自己的技能时,来自比您更好的人的反馈是可用的最佳工具之一(本质上,这就是老师的作用)。但是,即使您无法从导师那里获得反馈,让他们的作品作为参考/比较/灵感也将始终是一个很好的工具。
我在学校时的一些导师是(现在仍然是)Keith Lango、Cameron Fielding、Kiel Figgins、Richard Lico和Brendan Body。如今,我拥有更多(包括与我共事过的许多人),有了 Twitter,找到新人变得更加容易!