为3D市场制作高质量道具
介绍
你好!我们是Polysquid,一家位于拉脱维亚里加的 3D 艺术工作室。目前,我们是一个两人团队,但是,如果需要,我们会从世界各地外包艺术家。我们的主要重点是为各种 3D 市场制作资产。我们在Unity Asset Store 中拥有强大的影响力,并且刚刚开始在Unreal Engine Marketplace 中建立我们的帐户。我们确实接受自由职业,但只接受我们喜欢并适合我们技能的项目。
我们的 3D 艺术之旅始于 2009 年,但 Polysquid Studios 是在不久前创建的,也就是 2015 年。当时,我 Kaspars Pavlovskis和我的商业伙伴Edgars Soiko 刚刚在拉脱维亚完成了大学学业,并且都获得了我们的学士学位。平面设计。我们决定加入我们的力量,这样我们就可以承担更好的项目并涵盖更多的艺术类别。
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至于3D内容制作,除了少数例外,几乎一切都是我们自己制作的。大多数时候,我们每个人都承担一个项目,并从头到尾推动它。对于每个项目,我们的主要目标是生产我们喜欢制作并且会自己购买的产品。如果我们谈论资产包,那么每个项目都是从市场研究开始的。我们从竞争对手那里收集数据,看看我们可以做得更好,以及我们如何可以添加一些新的或不同的东西。如果我们看到我们喜欢的东西并且可以做得更好,我们就去做!动机对我们来说真的很重要,所以我们试图对我们所做的艺术真正有选择性。
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工作流程
这里有一些关于我们的过程。我们首先查看尽可能多的参考图像。您并不总是可以从各个角度找到好的图像,但它确实有帮助。很好地了解这个东西是如何工作的,它是如何组装的以及使用了什么材料。
现在,技术的东西。我们选择的建模软件是Blender 3D, 有些人讨厌,但很多小公司和独立 3D 艺术家都喜欢。真正可靠的软件,具有大量很酷的工具和功能,用于游戏内容开发。
根据我们所承担的项目类型,几乎每次,我们都从块状网格开始。我们认为,将事物隔开是感受模型正确比例、比例和整体感觉的最佳方式。通过屏蔽形状和集合,您可以在一开始就看到主要错误或需要改进的部分。停电后是高聚网格,保持非常干净并且具有良好的线框。根据零件的不同,在高多边形之后,模型可以通过简单地减少多边形数量和清理几何体来重新用于低多边形。
UV 贴图也是在 Blender 中制作的。我们使用了一个非常强大的插件 TexTools。模型完成后,我们将其分开以避免烘焙中出现错误。
我们在Substance Painter或Marmoset viewer 中烘焙贴图。几年前,当 Xnormal 成为一种东西时,地图烘焙是这个过程中非常令人不快的一部分。Marmoset 和 Substance Painter 都能更快地提供更好的结果。
纹理
这里有更多关于 Substance Painter 中的纹理过程的信息。烘焙贴图后,一个完整的模型被导入,它不再分离,但具有相同的 UV。在开始纹理化时,将基础材料放下是非常重要的。在这个例子中:用过的塑料、涂漆的金属、油性金属、橡胶等。智能材料和面具被大量使用,它们真的很整洁,因为你可以制作需要很多时间来绘制的效果,例如,锈蚀、边缘损坏或灰尘。显然,程序方法并不总能获得所需的结果,您必须绘制额外的细节才能获得最终结果。这是真正的纹理艺术过程开始的地方,你必须想象道具是如何使用的,它在哪里被划伤最多,你可以在哪里放一些油腻的指纹,或者从焊接部分开始生锈。
该过程的另一个重要部分是为徽标、标志、文字等创建 Alpha 纹理。这对于在模型上创建焦点非常有用。所有这些都有助于为道具提供背景故事,我们希望最终结果不仅仅是一个通用的 3D 模型。
如果您使用任何类型的 PBR 软件,则必须拥有智能材料库。我们保存每一种材料,以便我们可以在以后重新使用它或在它的基础上制作更好的版本。这有助于我们每次节省大量时间并产生更好的结果。
渲染
演示文稿对我们也非常重要。我们使用 Marmoset Toolbag 来创建高质量的全实时 3D 渲染。每个物体都必须有良好的照明,同时必须有一些焦点来引导观看者的眼睛。
基本上,我们所做的一切都是为了在游戏中使用。因此,自然而然地,我们必须以某种方式对其进行测试,以确保用户能够毫无问题地将它们放入游戏中。诸如比例尺、右枢轴、分离部件之类的事情是轻而易举的,可以立即完成。如果我们正在制作一个环境,我们通常会在引擎中构建一个小的演示场景,放入一个默认的控制器,然后就跑来跑去。这是必须的,可以完全确定所有部件是否正确缩放并且没有错误。如果它是一个道具,那么这个过程会更容易一些。
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虚拟现实资产
最近,我们 为 VR 游戏 Virtual Warfighter制作了一个模块化脚手架包。
我们从未想过 VR 资产与常规 3d 模型如此不同。比例需要恰到好处,因为玩家可以在世界范围内移动并且能够真正放大。如果比例有问题,您可以立即在 VR 中感受到。多边形也是如此,太低的多边形数量是不行的,并且不应该有任何丢失的多边形,任何地方!这些只是使用 VR 设备学到的一些小经验。
市场
您可以在 Unity Asset Store 上通过名称找到我们的模型:Polysquid 和PolysquidVR。去年,我们开始建立一个虚幻市场帐户 Polysquid Studios。
由于市场过度饱和,销售3D模型并不容易,但是对于所有产品而言,质量大于数量仍然存在。如果你制作了一个非常好的包装,人们会在没有任何营销支持的情况下购买它。尽管如此,我们还是会尝试在 Twitter、Instagram、Unity 论坛和其他一些社交媒体上发布我们的新资产。即使它对我们的销售没有帮助,我们仍然可以从中获得一些曝光率。
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建议
至于建议,不确定我们能不能给出一些真正原创的东西,因为我们自己仍然在很多事情上挣扎。然而,我们认为,你绝对相信和喜欢的项目的动力和工作是长寿的关键。时间是我们最宝贵的资产,所以不要把它浪费在你不喜欢的事情上,否则你会没有动力,进步也会停止。
特别感谢
谈论我们的工作室和我们所做的事情很好,但我们必须感谢一路上帮助我们的人。感谢Oskars Pavlovskis帮助我们进行艺术指导并在事情看起来不确定时提供可靠的建议。我们还会提到我们的业务合作伙伴和朋友zugzug 工作室,他们出色的团队合作精神和继续我们业务的动力。
请务必查看我们的新网站 polysquid.com ,如果您有很酷的项目或其他工作机会,请与我们联系!摇滚吧!