在3D中设计车辆

介绍

大家好,我叫Patrick  Razo(也称为 nino 或 ninosboombox),我是洛杉矶地区的一名设计师,在科罗拉多出生和长大。在我的职业生涯中,我曾在多个领域工作过,最著名的是时装设计(包括创建自己的品牌、设计、海外和国内生产、营销、创意指导、艺术指导、品牌建设)、娱乐设计、特殊需求护理(行为体验)和心理学),以及大量其他设​​计和劳动工作。这些都在我目前的领域——娱乐和概念设计中发挥了作用。我最著名的项目之一是Ash Thorp和 Anthony Scott Burns 的“ Lost Boy””我被聘为服装设计师/制造商的电影,然后我进入了概念艺术学分。我还参与了一些计划于明年上映的故事片。不幸的是,我的很多商业作品还没有发布,所以我没有分享这些作品。

我一直喜欢机械设计,并意识到我可以只专注于设计而不是艺术方面。由于我在时尚界的职业生涯,我更像是一名产品设计师,而不是艺术指导。我学到的第一个 3D 包是Modo,然后是ZBrush。这是大约 5 年前的事情。

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摩托车设计

Kukri是基于我在 2005 年草拟的一个较旧的设计理念。在构建 Kukri 时,我没有将其用作参考,我只是记住了形状并将其用作基本理念。后来我挖出了那个图像(它被埋在旧硬盘驱动器的某个地方),随之而来的是巨大的畏缩。无论如何,引擎盖和前照灯组是我想从那张照片中带回来的主要东西。

无论是在时尚、电影制作、写作还是设计方面,我一直在品牌建设方面表现出色。我总是构建具有更大背景故事的世界或设计。作为一名骑手,我创建了我的摩托车品牌“ BHUMEMOTO ”(bhume=boom,背景故事也在那里)并希望将其变成一个长期项目。我设计了两辆Lost Boy 风格的自行车,这次想让这个品牌更真实、更可建造,而不是科幻。当然,长期目标是真正建立一个!

由于我想让品牌变得可构建,因此我首先使用带有引擎的VINEGAROON模型并围绕它构建,对于SIAMESE也是如此和 KUKRI。我试图让我的每一辆自行车都以激进的姿态展现自己的个性。例如,VINEGAROON 有一种昆虫的感觉,一个快速嗡嗡作响的城市黄蜂巡洋舰(虽然醋栗更接近蝎子),所以我给了它更高的离地间隙,像一只长腿的昆虫,双大灯等。 SIAMESE 有 2 个电源核心(附加双胞胎),所以我想让它更长更笨重,一个更大的包装。KUKRI 的形状就像武器本身一样具有侵略性(如果您不熟悉 kukri 是什么,它就是一把弯刀),比兰博刀或弹簧刀更具侵略性。然而,这更多的是关于大的形状而不是更小的细节。

至于较小的细节,我相信帮助我进行摩托车设计的一件事是后退而不是前进。我远离 CNC 铣削或 3D 打印外观,因为它可以使模型在当前的现实世界中令人难以置信。您在现实世界中并没有真正看到这种 CNC / 3d 打印外观,至少对于大形状而言。这会让观众远离现实。我也远离布尔值。我在这里和那里使用它们(手动,钢笔工具给兽医,一个原因,一个是我不会被锁定在“快速和简单”的设计中),但在大多数情况下,我希望自行车看起来像它们本来的样子由工匠建造,而不是由计算机控制的操作。细节非常简单,东西放在适当的位置。我们都见过铰链、锁和机械小饰品,这些细节看起来很“真实”。你可以找到一些带有所有这些折痕和表面细节的 ZBrush 硬表面模型,很多,但在我看来它只是一团糟。我希望我的细节看起来仍然是结构性的,而不仅仅是表面细节。

建造自行车

对于硬表面,我在某些情况下主要使用 Modo 和 ZBrush 来处理某些部分,但 Modo 是我的首选。

我通常将引擎和车轮放置在空间中,然后开始放置更大的形状并使它们与所需的姿态相协调。然后,我连接底盘并移动东西,直到它开始组装在一起并继续切割。我倾向于在一个区域工作一段时间,然后移动到另一个区域,这样我就可以在四处走动时焕然一新。我可能会偶然发现可以在不同区域工作的模式或重复元素,因此它可以帮助充实形状或细节主题。对于 KUKRI,我脑子里有 2005 年的草图,但仅此而已。对于 VINEGAROON,我想到了坦克形状,而对于 SIAMESE,我想到了 70-80 年代异国情调汽车的四四方方的形状,但我事先没有任何概念艺术。即时设计,但要考虑到整体形象,我不会把它写在纸上,因为我喜欢边走边发现东西。通过这种方式,我对它的发展方式保持兴奋。这也取决于项目——对于我的机甲,我通常会画一个非常松散的缩略图,而 Lost Boy 自行车则有一个松散的草图。

转向机构主要基于轮毂中心转向。我喜欢前叉,但喜欢这些前叉设计的摆臂美学。具体来说,在 Kukri 上,车把沿着轨道滑动,很像坦克转向控制而不是旋转叉。倒置的车把也加强了这一点。在我自己的自行车上,我转身放下了我的车把。我喜欢它的运作方式,所以我想看看我能在多大程度上推动这个想法。

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渲染和材料

我在Keyshot 中渲染。Keyshot 比许多人想象的要通用得多。在这个特殊的设计中,我联系了一位好友Lee Souder,他在 Keyshot 中对材质图做了一些出色的工作。我问他是否可以分享他是如何使用它的。他寄给我一个他的道具模型,我深入研究并弄清楚它是如何工作的。从那里开始,我只是尝试,直到找到适合自行车的东西。大到李。我倾向于更多地开发一些材料,而其他材料则非常基本。没有什么比一切都变成 100 更糟糕的了。对比度可能很微妙。除了材料,例如,车把基本上只是一个酒吧。形状足以让它变得有趣。它不需要复杂的CNC’d或推到100。这可以使整体设计接地。

我有几种不同的涂装方案。这就是渲染的问题,我可以不断地进行变化,所以我最终不得不在 1 或 2 个方案上扣动扳机。我渲染一个反射通道并非常巧妙地合成它。它没有被推到 100,也许是 5 或 10,只是为了使它比未处理的渲染稍微强一点,然后如果需要在Photoshop 中进行轻微的颜色或级别校正。我的科幻作品有更多的 Photoshop 工作来传达心情。既然是科幻,我确实想让观众远离现实。至于自行车,我想让它们保持现实,这就是后处理决策的原因。

我使用了很多纹理,但很巧妙。我绝不是着色器专家。光源大部分来自 HDRI,并且仅在某些区域会出现微妙的反射通道。我偶尔会设置一盏灯来使边缘流行,但不会太频繁。我看过一个渲染教程,它具有特定温度范围内某些金属元素密度的精确数学反射率….yada-yada。这听起来令人印象深刻,但结果可能会变得如此完美以至于变得无聊。如果有道理的话,确切的食谱无法与祖母的烹饪相提并论。

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后记

我喜欢自行车和前瞻性的设计,所以制造这些自行车是非常有益的。Bhumemoto 品牌还有更多计划,敬请期待!

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作者 CG-BOX

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