制作宇宙飞船

介绍

我叫Mark Hołubowski,是一名自学成才的 3D 艺术家。我出生在美国加利福尼亚州,但在波兰长大。我目前正在努力找到我在该行业的第一份工作。在 2017 年完成我的音响工程学士学位后,我知道我对录制声音和音乐没有热情。甚至在我完成学习之前,我就意识到,由于我对游戏、伟大的角色和史诗般的世界的热爱,我应该尝试开始计算机图形学的职业生涯。至于我参与过的任何项目,我和我的一个好朋友正在开发一款低多边形风格的移动/PC 游戏。该项目目前被搁置,但我取得的所有进展以及我在工作中学到的一切都可以在我的 作品集 帖子中找到。

CGMA 课程目标

我的目标很简单。我真的很喜欢科幻,设计酷炫科技的想法对我很有吸引力。因此,我想擅长硬表面建模。我在ZBrush 中有一些硬表面经验,但我觉得还有很多需要改进的地方,学习在Maya 中建模将是一项很棒的技能。然而,在处理模型的过程中,我很快了解到,至少在我看来,在 Maya 中建模是一项非常必要或几乎必须具备的技能会更准确。主要是因为我发现建模工具在 Maya 中非常直观且设计精良,尤其是多切割工具。

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硬表面建模:开始

对于硬表面模型,我通常首先使用简单的图元或平面来遮挡一般形状。如果我正在处理一个概念,我将首先设置图像平面并将我的场景相机与图像匹配,就像我在尝试重新创建JC Park的概念艺术时对这个模型所做的那样。

顺便说一句,我强烈建议您查看 J.C 的工作。他创造了一些非常棒的科幻概念。

船的主体是一个相当复杂的形状,所以我决定使用基元不会切割它。相反,我使用 NURBS 曲线挡住了航天器。

之后,我使用 Create Polygon Tool 在曲线之间创建几何图形,添加了一些边缘循环并最终为身体创建了一个漂亮的基本形状。

至于其余的部分,要么是圆柱体,要么是在一些立方体上完成的一些基本建模。这就是我的结果。

这是一个非常简单的过程。并且封锁真的不必是完美的。反正都是暂时的。这主要是为了让您对模型有一个整体的感觉并获得正确的比例,所以在这个阶段花费太多时间是没有意义的。如果您正在处理一个概念,我建议真正确定的是第一步。花一些时间将项目中的相机与图像进行匹配,否则,您可能会发现模型中与艺术品完美对齐的部分在其他视图中看起来不成比例。另外,请记住,您可能必须能够在图像平面和透视图之间找到某种中间立场,因为您的概念艺术中的透视图可能有些偏差。这就是我对J的感觉。

在继续之前的最后一步是为您的对象提供适当的比例。在处理细节之前决定模型的大小很重要,因为这决定了细节应该有多大才能获得适当的比例感。Jay 为我们提供了一个简单的人类模型来帮助我们扩展封锁,但是,如果您没有这些模型,我相信 1,8 m 的立方体就足够了。

细部

在硬表面建模中,通常有两种类型的细节:面板线和格子线。让我们从前者开始。将blockout导入ZBrush后,身体开始平滑。一旦我觉得形状足够好,我就开始雕刻细节。

这个阶段就是为放置细节的位置创建路线图。让所有部分相互配合。事后看来,我希望我为细节创建了一个单独的层。然而,更重要的是,我绝对应该花更多的时间让形状更平滑而不是那么颠簸。这让我在重新拓扑模型时遇到了很多问题。但我稍后会更多地谈论这个。

无论如何,现在是时候将这个模型带到 Maya 并开始处理一些漂亮的、可平滑的拓扑。在执行此操作之前,请记住使用 Decimation Master 插件抽取您的模型。船体面板和驾驶舱是使用 Maya 的 Quad Draw 工具创建的,所有其他部件都是使用良好的旧框建模制作的。

尝试在此类曲面上进行锐利切割时,在网格中具有足够的分辨率非常重要。否则,平滑后一些非常糟糕的变形是不可避免的。

所以船的表面开始看起来很酷,但里面显然是空的。这就是greebles 的用武之地。 Jay 共享了一个相当大的库来使用。

并非您在此处看到的所有部件均由 Jay 提供。我不得不通过制作一些我觉得我的概念中缺少的东西或者只是更适合美学的东西来补充这个系列。我想说的是不要偷懒,试着用你得到的东西去实现你能做的。做你需要的!在那里,这对每个人来说都是一堂人生课。

老实说,我对 greebles 有点疯狂,但我会说这是值得的。我的方法是让细节看起来像是有目的的。实现这一目标的一个好方法是将库中的部分组合成更大的部分,或者通过将一些 greebles 与其他 greebles 详细说明。可能性是无止境!

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给予模型内部实际上并不是空的错觉,以及以一种看起来不是随机或“千篇一律”的方式填充场景,这一点非常重要。以一种深思熟虑的方式放置所有这些小细节,让它们成为模型更大形状或部分的一部分,使眼睛更难分辨出你缝合在一起的单独的 greebles,这绝对是一件好事,但它确实需要一些创造力。

在完成之前的最后一件事是为电缆找到一些好的位置,因为这些位置为某些硬表面模型提供了另一层真实感。沿着曲线挤压圆柱体或仅使用线变形器工具是一些快速简便的电缆的好方法。

就这样,模型就完成了,就这样!为了结束这一部分,这里是所有 greebles 以及完成的船的图像。

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材料

在这门课程之前,我从未真正听说过Mari。就 Jay 的课程而言,确实没有任何理由将模型纳入这个软件解决方案,但我真的想借此机会学习一些新东西。由于 Mari 的非商业版本最多只支持 6 个 UDIM,并且整个宇宙飞船被布置成 22 个 UDIM,我决定只按照概念中的方式绘制船体。红色带白线和贴花。基本上,我只将 Mari 用于漫反射贴图,所有材质工作都是在Arnold或Keyshot 中完成的。

至于材料,我没有做任何花哨的事情。一切都只是标准 Arnold 着色器的不同预设,稍作调整。船体是预设的汽车油漆,驾驶舱是镀铬材料,其余部分只是不同颜色的金属。对于推进器辉光,我使用了一个斜坡,我将它连接到标准着色器的发射输入。

对于渲染的 Keyshot 版本,我使用了软件附带的材料,没有进行额外的调整。

渲染

渲染阶段对我来说最大的挑战是灯光。很多都是反复试验。对于这个项目,我使用了来自 FlippedNormals Studio HDRIs 的 HDRI 贴图和 Arnold 区域灯来照亮场景。但是,在确定此设置之前,我花了很多时间调整场景中的灯光数量、位置、大小、强度和曝光等内容。

幸运的是,渲染引擎多年来已经取得了长足的进步,而且您可以交互地看到更改的效果,而无需在每次修改照明或材料后等待超过几秒钟,这使得整个过程非常愉快。 

对于 Keyshot 渲染,我只使用了另一个没有额外照明的 FlippedNormals HDRI 贴图。

我更喜欢我能够在 Arnold 中实现的效果,但我发现高质量渲染需要更长的时间,特别是在 15 到 25 分钟之间。Keyshot 会在大约 5 分钟内给我一个令人满意的渲染,所以这就是我决定制作我的转盘的地方。

挑战与错误

在处理红色船体面板时,我还不太了解如何使用可以很好地平滑的锐利切割来模拟曲面。此外,将凌乱的概念造型作为重新拓扑的实时表面肯定对我不利。结果一团糟。大量的捏和摇晃的边缘。最终,我决定重做所有面板,但是这次不同。我从 NURBS 曲线中取出我在封闭阶段制作的平面并将其细分,直到我觉得我有足够的分辨率来支持所有细节。

现在,旧的凌乱面板作为路线图,所有切口和细节都应放置在新表面上。这里有一些之前和之后。

我记得我在做这个项目时遇到的另一个问题。我不会完全称之为错误,但仍然是一个很好的教训。在 greeble pass 之后,是时候对整个模型进行 UV 处理了。这就是我发现许多 greebles 的 UV 不好或根本没有的地方。正如您可以想象的那样,为 greebles 提供缺少的 UV,然后在具有 500 多个 greebles 的场景中查找布局并将其转移到所有副本的过程是一个耗时且乏味的过程,本来可以轻松避免的。因此,我强烈建议,如果您的场景有许多相同网格的重复项,只需预先给原始一些 UV。即使您有一个将 UV 传输到多个网格的插件,不必这样做仍然会更快,尤其是在像我这样的情况下。

CGMA课程反馈

马上,我必须说杰伊的课非常棒。我非常喜欢预先录制的讲座形式,因为所有知识都比现场实时替代更精确、更容易找到。Jay 本人是一位出色的老师,因为他能快速回答论坛上发布的任何问题,如果没有他的反馈,我肯定无法解决网格变形不良的问题。在问答环节中,他超越了程序,向我们展示了他如何在 Mari 和 Substance Painter 中处理纹理,这绝对是一个惊喜。

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作者 CG-BOX

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