构建3D立体模型

介绍

嗨,大家好!我的名字是Jacob Wheat,我是一位热爱手绘风格化游戏艺术的环境艺术家。我之前参与过一些项目,但我最近的工作是关于Brimstone Brawlers 的一些自由职业。

我对环境艺术的介绍始于大学。我就读于福赛大学以获得游戏艺术学位。现在我住在威斯康星州,同时正在寻找一份游戏行业的全职工作。

该项目

上古之神仪式是魔兽世界:争霸艾泽拉斯资料片中一个新地牢的同人作品。我一直很喜欢魔兽世界的美术风格,在暴雪工作是我的梦想。我开始这个项目的主要目标是制作一些我喜欢的东西,同时也值得投资组合。

我喜欢在概念阶段之后或期间深入建模,以帮助充实最初的想法。《魔兽世界》以较低的多边形数而闻名,所以我从Maya 中的原始封锁开始。在此之后,它是边缘循环、挤压和镜像的组合,直到它成形。建模时我喜欢记住的一点是形状语言。形状语言有助于让观众感受到你想要描绘的东西。例如,模型上的尖点可能意味着危险或圆形物体感觉安全。我建模的目的是邀请,但越靠近中心越邪恶。

触手真的很有趣!我从 Maya 中的一个基本圆柱体开始,然后挤出/缩小顶面,直到我得到一个有趣的形状。您也可以使用样条曲线来完成此操作,但由于这些曲线并不太复杂,因此选择了其他方法。我还想在这里提一个提示,那就是关闭建模程序中的灯光以更好地查看轮廓。这可以告诉您您的模型是否太难阅读,或者是否以另一个角度平放。

对于基础,我想尝试修剪纹理。这影响了我的 UV 和早期计划。为了开始碗的纹理过程,我很好地镜像了几何图形。这使得纹理更小,更容易在 Photoshop 内部处理。我在 Maya 中创建了一个 x512 大小的 UV 快照,将其导入到 Photoshop 中以开始纹理化。我的主要绘画方法是使用大量参考资料并将您的作品与您想要达到的水平进行比较。对于这个项目,我非常欣赏Lianna Tai 的纹理。但是,在添加小缺陷时我必须注意,否则镜像会太明显。

对于水,我使用了一个圆柱面并将其扩展到适合碗的内部。我在Marmoset Toolbag 3中将其设置为蓝色/绿色并将透明度设置为抖动。岩石与水相接的地方也有涟漪。这是使用平面上绘制的基本波纹纹理完成的。你可以做一些花哨的事情,比如让水反光,但我决定保持简单,这样注意力就会回到中心部分。

这些材料的灵感来自于最近的《魔兽世界》扩展包。幸运的是,我能够从 ArtStation 以及游戏中的屏幕截图中获取很棒的参考资料。我认为在进行手绘纹理时要记住的最重要的事情之一就是致力于您的价值观。通过每隔一段时间将我的渲染放入 Photoshop,我可以使用黑白滤镜来确保我的纹理中的值不会太靠近并且感觉更自然。照明是一种基本的定向光,在 Marmoset 中具有轻微的全局照明。大多数情况下,照明是在纹理本身中绘制的,而不是从 3D 查看器中绘制的。

我不认为速度应该优先于质量,尤其是对于手绘纹理。这肯定会很耗时,但我认为这对每个人来说都是很自然的。质量标准不断提高,每个人都有自己喜欢的工作节奏,这完全没问题。

有用的指南

那里有很多很棒的教程,但这里有两个我非常喜欢:

  • 对于初学者,泰森墨菲的剑与盾教程。
  • 我最近参加了Jordan Power 的 Brushforge 课程,真的很棒。我也强烈推荐它!

最后,我认为获得对你工作的反馈很重要。如果您有 Discord,手绘师公会是一个友好的艺术家团体,愿意为任何水平的技能提供帮助。

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作者 CG-BOX

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