创建幻想武器
介绍
你好,我是Jordan Spinks,一位 23 岁的 3D 艺术家,目前居住在英格兰的利兹。从利兹大学毕业后,我一直在 3D 领域工作一年多,2017 年 7 月在Pikcells担任初级数字艺术家,3 个月后晋升为数字艺术家。我致力于逼真的 3D 可视化,为应用程序开发低多边形资产并创建 VR 体验。从我记事起,我就一直对 3D 的一切着迷,从我童年时期的电子游戏开始,例如 n64 的游戏,如《时之笛》、《黄金眼》和《暗影人》,到我十几岁的时候观看具有惊人视觉效果的电影用于《阿凡达》、《创世纪》和《复仇者联盟》等电影;所有这些影响使我走向了 3d 艺术家的职业道路。
项目如何开始
我对资产、环境和角色如何从令人惊叹的概念艺术图像过渡到最终成品、学习所需的过程以及在将想法从草图和绘画转化为最终结果时看到改变最终结果的创造性选择特别感兴趣完全成熟的 3D 资产。
我想自己学习开发过程,因此在第一版和第二版中,我使用在网上找到的一些惊人的概念艺术图像开始了我的幻想武器系列,然后在第三版中根据我自己的概念创作武器。
幻想武器工作流程
传统上,在游戏中创造幻想的武器正在打造如程序高聚造型的标准工作流程ZBrush的,retopologizing在ZBrush或外部程序,如网状要么是Topogun导入之前,烘烤高聚细节到低多边形模型的优化将网格划分为纹理套件,例如Substance Painter或3D Coat。
我自己的方法与这一点略有不同:所有建模和重新拓扑都是在3ds Max 中完成的。我首先通过捕捉概念中看到的形状和细节来创建基础模型,然后再细化网格并向模型添加涡轮平滑。这将创建平滑的表面和锐利的边缘以创建高多边形模型。由于 3ds Max 强大的分层系统,我能够在我的建模堆栈中循环回到基础模型,在那里我删除任何不会影响模型整体形状或在烘焙过程中引起问题的多边形或边缘循环。
模型实现的风格化外观不仅来自我使用的概念,还来自我在创建过程中收集的参考资料。最值得注意的是《魔兽世界》电影如何从游戏中调整其外观。
详述模型
在纹理阶段详述模型时,我计划通过根据我计划应用的不同材料屏蔽模型的各个部分来首先应用基础纹理的位置,这也保持处理的有组织,我的第一次使用物质画家导致了无组织的纹理层的迷宫。然后我对模型进行了第一次尝试,尝试感受模型的整体外观,首先将模型与概念相匹配,然后偏离源材料。我还将模型的当前阶段带到 Facebook 群组,例如“ Tenthousandhours”’ 以获得反馈,以及研究具有不同风格、饰面和细节的真实武器。例如,可以在武器上看到的条纹和雕刻的想法来自查看更华丽的武器。
材料
在构建最终材料时,我首先将垃圾层应用于金属、木材等,以便分解可以在木材和布包裹物中看到的材料。我添加了变色和边缘损伤来分解颜色,然后通过污垢,然后增加 ao 使材料变暗,给人一种用过的感觉。
当涉及到锤子侧面的雕刻时,我使用了 alpha 贴图来构建高度细节。使用 Substance Painter 中的锚点是为了增加雕刻的深度以及 AO,以便它们更好地放置在模型上。
最后,我对模型进行了一次损坏处理,在需要的地方增加了额外的磨损,然后再添加锐化过滤器来处理细节,使某些区域更加突出。
给学习者的建议
如果我可以向刚开始或希望将自己的作品调整为类似风格和细节的用户提供任何建议,那么关键是从小处开始。收集参考资料并保持耐心,我总是发现我在作品的较小方面投入的时间越多,就越有助于将整个事物整合在一起。无需从一开始就全力以赴,计划和修改工作会在整个过程中发生。此外,还有来自一群很棒的艺术家的一些很棒的教程,可以教您开始构建将定义您为艺术家的作品所需的技能。从教程蒂姆伯格霍尔兹(武器教程系列)和Algorithmics公司自己的教程帮助我达到我目前在和绝对值得观看的水平。