创作绘画感的风格化肖像
介绍
我的名字是 Jared Chavez,我目前在 Turtle Rock Studios 的 Back 4 Blood 担任角色艺术家。
我在新墨西哥州的阿尔伯克基长大,在那里我就读于新墨西哥大学,获得跨学科电影和数字媒体学位。完成学位后,我在诺斯罗普格鲁曼公司 (Northrop Grumman) 担任 3D 艺术家期间,通过参加 CGMA 课程寻求更多知识。在那里,我参与了围绕 VR 的不同项目,并将其用作各种用途的培训工具。在 Northrop 期间,我也在空闲时间与 Dekogon 一起开始了我的职业生涯。在诺斯罗普工作之后,我搬到加利福尼亚加入了 Turtle Rock Studios。
自从我还是个孩子以来,角色一直是我最喜欢创造的东西。人物是你所关联的,也是人们关注的焦点。小时候,我记得第一次看侏罗纪公园,对恐龙和它们的制作方式非常着迷——那部电影播下了我进入娱乐业的愿望。
在成长过程中,我从来没有真正知道如何真正做到这一点。幸运的是,我的家乡有一个电影节目,我能够参加并基本了解电影和游戏是如何制作的。我还特别介绍了 3D 和 Maya。从那一刻起,我就知道我想制作角色。直到我大学二年级时,我的一个朋友才告诉我研究这个名为 ZBrush 的软件。当我检查它并看到它是如何创建事物时,我知道这是我需要学习的工具。我在大学里的其余时间都在自学,并努力拼凑如何成为一名角色艺术家。
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艾莉的糟糕一天:概念和目标
我是《最后生还者》的忠实粉丝。当我开始学习 3D 时,第一款游戏就出来了,他们在游戏发布后展示的 ZBrush 造型对我来说是一个巨大的灵感。我仍然发现自己在看那些角色,因为他们做得很好。看到这些造型后,我根据游戏制作了一个角色,但说实话,那个模型太可怕了。因此,随着 2020 年第二款游戏的推出,我决定进行一次重做,并做出一些可以弥补那可怕的第一次尝试的东西。
就在我试图弄清楚我到底想做什么的时候,ArtStation 上发布了几个概念。一个是乔尔,另一个是艾莉。Ellie 的概念是 Chloe Veillard 的作品,它真的让我印象深刻。外观、图形形状、情绪和血液中都有情感——所有这些都是我真正想尝试在 3D 版本中捕捉的。
当谈到个人工作时,我通常会尝试塑造一个会挑战我的角色,让我学到新东西,让我走出舒适区。这个概念符合这些标准。我的技能集主要由更现实的角色组成,所以这个概念是不同的,我真的很想尝试用它做一些有趣的事情。
雕刻头部和第一件衣服
角色的工作流程非常简单。为了节省时间,我倾向于从基础网格开始,对于这个项目,我拿了一个我已经拥有的头并从那里开始。其余的资产都是从草图开始的。
我首先勾勒出一些简单的形状来捕捉我需要的资产。一旦我完成了这些作品,我就会转移到衣服上并首先完成它们。工作流程是雕刻块以获得衬衫和背包的基本形状,然后掩盖图案并从中挤出网格。然后,我会删除背面,所以我只有一个单面的几何图形。接下来,我将使用 ZRemesher 获得更清洁的地形进行雕刻。为了折叠,我使用了粘土旋转刷。一旦我有了褶皱并且网格看起来不错,我就使用面板环来挤出并增加厚度。我发现这是一个非常快速和简单的布料解决方案,因为我不必离开 ZBrush。
对于脸部,雕刻过程也很简单。大部分都归结为找到看起来正确的形状并传达作品的情感。在这个概念中真正引起我注意的是眼睛,所以我想专注于它们并传达它们的情感。
关于头发,我的第一个计划是创建和导出 XGen 修饰。当我接近决定要做什么时,我认为建模更适合我想要的整体风格。对于头发,我使用了我自己的 IMM 刷子,它是几个末端带有锥形的正方形。我沿着封锁线画线并使用移动地形刷 – 它让我打破流动并创造变化并始终在轮廓中飞行。
在 ZBrush 中工作时,我喜欢保持简单。我不会说我在工作流程或工具方面使用了很多疯狂的东西。有时,我会尝试利用可能有益于我正在做的项目的新技术。刷子也是一样。我把事情说得很简单。我主要坚持使用标准刷子、移动、粘土管、大坝标准、平滑和开箱即用的粘土旋转刷。一件事我尽量专注于只在 ZBrush 内部工作或尽可能少地离开它。如果您不想在程序之间处理资产,则管理项目会容易得多。
定义衣服和配饰
服装和配饰遵循我通常的工作流程,快速勾勒出形状,然后遮蔽物体以分离元素并给出实际厚度。
一些配件在时间方面带来了挑战——例如,刀和手镯。我知道我可以将它们放在一个辅助建模包中,并且我使用了 Maya。在传统建模包中执行这些操作的优势在于,它允许我创建可以制作 UV 并用于渲染的中多边形资产。此外,这种方法使我能够为高多边形快速创建细分网格。在制作资产时,我尽量记住这样的事情,以减少破坏性。
正如我之前所说,在接近角色时,我倾向于尽可能多地使用 ZBrush。我更喜欢一种更手工的方法来制作我的资产,即使这意味着在这个过程上花费更多的时间。在这个项目中,这主要应用于布料资产。所有的衣服都是手工雕刻的。我觉得它更有趣,也更具挑战性。Marvelous Designer 很棒,但手工制作对我来说感觉更真实。
游戏美术中存在的一个问题是没有 UDIM 的局限性。在个人项目中,您不一定限于纹理集,因此您可以通过使用更多集来弥补部分限制,但是,缺少 UDIM 确实会阻止艺术家获得超清晰的细节。幸运的是,使用平铺细节法线可以帮助弥补这一点。平铺细节法线的使用还使我可以更好地控制最终作品,并且不必将任何细节烘焙到雕刻中,从而节省时间。后者可能很棒,但烘烤质量会下降;使用平铺法线提供超清晰的细节,您可以继续放大。
紫外线
对于这个项目,我不想过多关注 retopo 等技术方面。大多数网格都是使用 ZRemesher 制作的,这个过程又快又脏。当涉及到 UV 时,我的选择必须更加精确。我对 Maya 中的工具非常熟悉,这是我选择的软件。因为我知道我想依靠细节法线来制作衬衫和背包等东西,所以需要以正确的方式布置图案,以免针脚歪斜。
纹理
这件作品的纹理是最令人兴奋的部分。这个概念具有如此图形的外观和形状,我真的很想通过我的纹理和渲染风格来传达这种风格化的感觉。我花了一些时间把这件作品放在一起。
首先,我从引导观众看哪里开始。我想要关注的区域依次是脸、右手和刀。为了加强这一点,我使用了明暗渐变和颜色对比。
衬衫和背包不太重要,因此对于这两个资产,我使用了较暗的值和柔和的饱和度来减少对它们的关注。让织物看起来像湿的,用雨来推动场景的故事是一个简单的解决方案,它帮助我在皮肤和布料材料之间形成对比。尽管我不希望对这些部分的关注较少,但粗糙度的变化使我仍然可以使该区域保持有趣的外观。
皮肤使用与布料相同的逻辑。使用血液,我的目标是创建图形形状以及真正吸引眼球的颜色对比。
1的4在对这件作品进行纹理处理时,我知道我想创造一些相当绘画的东西。为了达到这个效果,我依靠手绘每个资产。在创建颜色贴图时,我尽量避免任何程序。在以这种风格绘画时,我还旨在避免使用包含大量细节或噪点的画笔。对于这件作品,我使用了具有柔和流动性的混凝土刷子。这些画笔让我可以通过多次在表面上建立渐变。因为这件作品的目的不是写实,所以我的笔触很松散。
虽然这幅作品的手绘外观很大一部分来自绘制纹理,但另一半是通过渲染实现的,所有东西都是在最后的合成阶段拉在一起的。
准备渲染
在渲染这个项目时,我被要求加入 Marmoset Toolbag 4 的 alpha 测试组。对于那些不知道的人,这个版本的大盒子特性是光线追踪的实现。所以从一开始,渲染阶段就涉及很多探索。在以前的项目中,我一直在寻找方法来表达对我的工作的更多图形化。这个项目使用了其中一些方法以及来自我在 Toolbag 中的工作流程的一些新方法。
这些方法中的第一种涉及在将锐化过滤器应用于图像时相当笨拙。使用它确实帮助我带出更多细节并定义颜色。
下一项技术是我实验的一部分,涉及使用 Marmoset Toolbag 的光线追踪降噪算法来模糊和涂抹周围的笔划。这创造了笔触效果,然后通过在图像顶部处理的锐化得到加强。
最后,将图像与 Photoshop 中的一些编辑结合在一起,以添加轮廓并进行最终调整。
照明相当简单,我使用了带有主主灯、橙色边缘和补光灯的 3 点照明设置。我添加了一些额外的填充,以便在我想要加强的区域中获得一些灯光。在设置照明时,我主要坚持使用聚光灯并调整它们的大小和柔和度以获得我想要的外观。
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这个角色的背景是一个快乐的意外。我认为下雨会让这件作品更有趣,所以我创建了一些快速的球体飞溅来放置在模型上,并创造出雨打在表面的错觉。我还创建了带有尾巴的球体,看起来更像下雨。我在模型的前后各放置了一层,并使用了一些沉重的自由度来帮助整体销售效果。
挑战与结论
这个项目最具挑战性的方面绝对是风格化的外观。花了很多试验和错误来测试东西,并提出了一个我喜欢的工作流程和外观。
通过这个项目,我学到了很多东西。仅使用我所知道的工具并跳出框框思考,这确实是一个教训。不要限制自己以零对一的方式使用该工具。我非常怀疑 Marmoset 发布了光线追踪降噪器,并认为“嘿,有人会用它来降低图像质量以产生某种效果”。因此,最终,弄清楚如何以不同于其真正设计目的的方式使用工具是一个很好的练习。