在ZBrush中雕刻和多色绘制

介绍

嗨,我叫 Sergey,我是 3D 艺术家。程式化的幻想道具、角色和生物是我最喜欢的主题。

我经常观看与 3D 图形相关的流媒体和延时摄影视频,通常是在午餐时间或开车上班时在车里。有一天,我偶然发现了一条信息流,在此信息流中,Nicholay Tsys 在 ZBrush 中从头开始到最后阶段创建了一个生物,这立即吸引了我。我喜欢 Nikolay 如何谈论这个生物的形式,他如何热情地讨论它的内在线条,以及在具有中小细节的大型形式中构建你的微节奏是多么重要。那时,我已经知道过一段时间我会开始设计生物。

Xena.75:项目开始

俄罗斯 CGI 学校“XYZ 学校”开设了一门名为 STYL 的课程,教授游戏的风格化角色艺术。当我看到 Nikolay Tsys 将成为那里的一名老师时,我毫不犹豫地报名了。 

在那个大课程中,尼古拉教授了一个生物设计大师班,但这一次有更多的信息,因为它不仅仅是在 ZBrush 中雕刻,而且还在 Photoshop 中进行渲染和最终合成。

我看了所有的讲座,大概一个月后,我只是坐在我的电脑前,把我所有的事情放在一边,转过头开始创作。我没有试图重复大师班,我只是凭直觉做所有事情。直到最后阶段,我才重新打开教学视频,以掌握处理细节、皮肤纹理和渲染的技术。

参考

我在 ArtStation 和 Pinterest 上搜索参考资料,然后在 PureRef 中形成一个图像板——这里没什么不寻常的。

Xenomorph 没有眼睛,所以我决定最关注下巴区域,让它有一个很好的形状。 

作为参考,我收集了一些由艺术家达米安·吉莫诺 (Damien Guimoneau) 和科林·舒尔弗 (Colin Shulver) 为电影《异形:盟约》(Alien: Covenant) 制作的出色异形示例。 

我收集的所有其他参考资料都帮助我弄清楚如何构建下颌、牙齿和周围的细节。我看过像 Luke Starkie、Nikolay Tsys 和 Kevin Cassidy 这样的艺术家的作品。

雕刻

我可以将这个项目的所有工作分为三个阶段:

第 1 阶段:在形式(ZBrush)内设计生物、其形状和质量。

第 2 阶段:纹理不同的皮肤区域,有机物的最小细节(ZBrush)。

第 3 阶段:在 KeyShot 中渲染并在 Photoshop 中将所有元素组合成最终结果。

在雕刻过程中,我只使用了基本工具和 ZBrush 画笔。我经常使用Sergey (TrueMakaR) Makarich 教程中的 MatCap_TrueMakaR_base 雕刻材料。

对我来说,创造角色或生物最重要和最具挑战性的部分是找到形式并用元素填充它——大、中、小。我一直在看流媒体、延时摄影和很酷的艺术家的作品,并关注大师如何处理人物的轮廓,形式的外部和内部运动。我认为观察作为一种技能,起着重要的作用。 

所以,生物的形状,内在的线条,以及形式中大、中、小块的支撑是我的主要关注点,剩下的就是技巧问题了。我不认为自己是一个设计鉴赏家,我只是在很长一段时间内逐渐、一步一步地学习这个主题。 

对于其他阶段(皮肤纹理、有机物的小细节、渲染和合成),我主要使用 Nikolay Tsys 的生物设计大师班的技术和技巧。

由于应该将大部分注意力集中在带有牙齿的下巴,因此我花了相当多的时间来塑造雕刻的那部分。 

我从上颌的一颗牙齿开始,将它放在中切牙应该在的位置的左侧。使用 ZBrush 中的 Mirror and Weld 工具,我在另一侧复制了那颗牙齿,从而得到了第一对牙齿。

接下来,我将这些牙齿成对克隆,并手动将它们放在上颌上。当您克隆一对牙齿时,它们会获得自己的多组,这使得分离正确的牙齿并调整它们相对于其余元素的位置变得容易。 

当上排牙齿形成时,我克隆了它,并将下颌上的所有东西都配对。我将中切牙放在单独的子工具上,因为它们非常靠近并且在使用 Dynamesh 工具时可以粘在一起。

当整个下巴设置好后,我开始单独编辑所有牙齿,打开和关闭对称。有的牙齿被拔掉变成了尖牙,有的牙齿被切掉了,看起来像咀嚼的​​牙齿。 

在整个过程中,我试图给牙齿赋予自己的图案和轮廓。 

皮肤和最终细节

我只使用了标准的 ZBrush 画笔和 alpha。最后阶段是对笔刷、Z 强度、笔刷大小以及 Stroke 和 Alpha 参数变化的纯实验。

细节的最佳位置是在生物不同部分的交界处——我用标准画笔在这些区域工作,然后切换到 DamStandard 并将产生的凹凸切割成小部分,然后使用 Inflate 画笔吹出一些部分不同的强度。

为了给皮肤添加纹理,我使用了 Standard 和 ClayBuildup 画笔,在低强度和不同的标准 alpha(圆形、条纹、网格 alpha)下更改了描边参数(Dots、DragRect 和 Spray)。在此过程中我还使用了不同的画笔大小,并在某些地方平滑了结果。  

我经常在这个工作阶段禁用对称,特别是当我在模型的中心部分工作时,因为它增加了生动性。重要的是不要害怕在小细节、凹凸、裂缝、肿胀的静脉和空洞方面做得过火——其中大部分将在绘画和渲染阶段“丢失”。

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绘画

我在 ZBrush 中用 polypaint 绘制了这个生物。我主要使用标准画笔,不断改变强度、大小、焦距和颜色本身。 

在描边参数中,我主要使用了颜色喷涂选项,而在Alpha参数中,我经常切换到Alpha编号23(图标类似于Spray)。这会在生物上产生有趣的调色板,并赋予角色活力。 

我还直观地试验了其他标准 Alpha 和笔触参数——点、拖动矩形和喷雾,以在某些地方淡化或强调调色板。

渲染

使用 ZBrush 的外部渲染器,我将模型导出到 KeyShot。

为了设置灯光,我制作了一个深色背景并添加了 3 种类型的光源:

  1. 以矩形的形式在模型前面补光
  2. 从上面以球体的形式发出的光
  3. 带有逆光的球体可以沿着生物的边缘发出漂亮的眩光。根据我的目标,我添加和删除了控制光源。平均而言,场景中大约有 3-5 个。

场景中颜色源的大致位置:

接下来,我使用 2000×2000 像素的 alpha 通道渲染模型。 

之后,我为合成阶段准备了一些通道,以创建湿皮肤效果和环境光遮挡的阴影。对于这些通行证,我进行了快速渲染(每个 5-10 分钟);这里不需要很多细节,因为这些图像大多通过混合模式在 Photoshop 中叠加,例如,乘法或加网。

为了在下一阶段为生物创造良好的阴影,我将遮挡纹理应用于模型——这是 KeyShot 中的标准纹理。

对于湿皮肤效果,我选择了一种有光泽的材料,如塑料,并将其应用到模型上。在这里,我不得不玩弄灯光以获得漂亮的反射。我最终得到了 4 张具有不同亮点的图像。我将它们全部加载到 Photoshop 中并手动擦除了不必要的光泽。

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后期过程

首先,我在 Photoshop 中打开 Xenomorph 的基本渲染图像来处理皮肤。

对于着色,我简单地复制了原始图层,然后使用 CTRL+U 组合键(色相/饱和度调整图层)来试验颜色、饱和度和亮度。 

如果我喜欢某些结果——例如,某个区域更饱和的蓝色创造了一个很好的口音——我在图层上应用了一个蒙版,并用软刷去除了所有不必要的东西。 

然后我再次复制原始图像并涂上不同的颜色,对它们应用不同的调整图层,如色阶、曲线、亮度/对比度、色彩平衡。通过面膜,我去除了多余的部分。

接下来,我用光泽材料加载了 Xenomorph 的图像并选择了 Screen 层叠加。然后使用蒙版,我编辑或删除了一些高光,从而获得了皮肤湿润的效果。 

对于 Ambient Occlusion,我使用 Occlusion 纹理加载图像并使用 Multiply 图层叠加。 

与之前的所有步骤一样,我只是尝试了我在大师班中学到的技巧。最后,我一直在 Ke​​yShot 和 Photoshop 之间来回切换。在 KeyShot 中,我加入了不同的材料,快速渲染图像,并将其添加到 Photoshop。在 Photoshop 中,我尝试了不同的混合技术以获得成功的结果。

用圆形软刷在 Photoshop 中绘制小​​静脉和唾液。

后记

感谢 80lv 有机会分享我的经验和我的工作成果!

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作者 CG-BOX

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