创作头发和皮肤细节

介绍

你好,我叫Yuri Kantsevich,今年 22 岁。我从 14 岁开始学习 3D。我在白俄罗斯的布雷斯特出生和长大,但目前我住在俄罗斯的圣彼得堡。我在Sperasoft担任 3D 角色艺术家。过去,我为 Metro Exodus、Saints Row:The Third Remastered、NBA 2K Playgrounds 2 和其他较小的项目做出了贡献。

Lady Project : 目标

我开始这幅肖像只是为了练习雕刻,目的是创造一个美丽的女孩。后来,我决定也练习纹理并制作适合游戏的头发。不幸的是,一开始,我对如何完成项目没有一个概念和清晰的想法。

高聚 

我从脸部开始——这是雕刻中最困难的部分。我使用了其他雕刻、扫描和解剖图来达到更逼真的效果。我建议在开始工作之前分析所有内容。我也看生活面具练习,它们显示出非常清晰的形状和细节,没有皮肤纹理。如果您尊重比例,了解解剖结构并使用良好的参考资料,您将创作出一幅好的肖像画。这里最主要的是练习。

对于皮肤,我按照本教程使用 XYZ 纹理和 ZWrap:https://www.youtube.com/embed/cOZ5D1ggqb8最需要注意的是,我最后添加了皮肤纹理和毛孔。您的模型在没有微观细节的情况下应该看起来不错。 

头发

在这个项目中,头发不是很复杂。我使用 ZBrush 和 Maya 来创建它,没有额外的插件。处理头发时,理想情况下您应该有 360 度参考。

最重要的一步是封锁。对于股线,我创建了具有许多部分的矩形,并为它们指定了形状和方向;方向遵循我喜欢的参考资料。之后,我为这些大股线添加了二级和三级形状。遵循参考文献而不是发明任何东西是必不可少的。

可以看到下面的材质设置;对于黑色根,我使用顶点颜色。如果您使用镜面反射而不是金属度,那么也要为镜面反射添加颜色。 

纹理

当低多边形、UV 和烘焙完成后,我开始制作纹理。最困难的任务是纹理皮肤。我使用 XYZ 纹理作为基础,然后去除阴影,添加均匀的肤色、颜色变化、小瑕疵、痣和妆容。我使用烘焙贴图为皮肤添加程序变化;我使用的主要贴图是遮挡和厚度。

对于配饰,我没有做任何复杂的事情——我只是看着真实的物体、织物、羽毛和黄金,并试图重新创造它们。

渲染

渲染对我来说是最困难的一步;在工作中,我只做建模,所以我在创建用于演示的渲染方面没有太多经验。我没有清楚自己想要什么,所以我不知道该怎么做。我尝试使用不同的照明设置以最有益的方式展示模型。

我最终使用了经典的照明设置——主(主)灯、补光灯和轮廓灯——以及Marmoset Toolbag 中的 ACES 色调映射。

对于背景,我添加了带有光源的雾 – 这创建了体积渐变和背光。

结论

综上所述,我可以说在不知道如何完成的情况下开始项目是一个很大的错误。这个概念应该在一开始就清楚。更值得关注的是基础的东西,参考资料的收集和分析。我希望我的下一个作品会变得更好。

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作者 CG-BOX

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