在Blender和ZBrush中建模3D角色

介绍

大家好,我是 Dane Petersen,是在某些 Affinity 工作的高级角色艺术家。最近,我在 Halo Infinite 工作,我目前的项目在 NDA 下,所以我不能提供任何细节。

很久以前,我第一次通过 Morrowind 的 mods 了解了 3D 建模。我很惊讶人们可以使用软件为游戏创造很酷的东西。我使用了任何我可以使用的免费软件,并最终在我拥有一台可以运行它的 PC 时进入了 Blender。几年来,我只是在像 Blendercookie 这样的网站上学习教程并尝试了该程序的不同部分,但仍然没有真正的职业抱负,这只是一种爱好。 

2012 年左右,我了解了 ZBrush,并对人们用它做的事情感到惊讶,所以我不得不亲自尝试一下。我从eat3d 获取了试用版和Michael Pavlovich 的经典ZBrush 入门教程,在通过奇怪的界面苦苦挣扎了几个星期之后,我被迷住了。那时,我几乎决定我实际上会尝试以此为业,但我开始痛苦地意识到自己缺乏艺术知识。我在 zbrushworkshops.com 上使用了 Ryan Kingslien 的教程来学习解剖学和角色雕刻的基础知识。在那之后,我花了几年时间从事模组项目和独立游戏,这让我在游戏管道阶段(如重新拓扑、纹理制作等)方面获得了足够的经验,最终在 Arenanet 获得了实习机会。

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冷酷的怜悯:想法和参考

对于这个项目,我想制作一个具有优雅感觉的神奇黑暗幻想角色。我在去年初看过 Paco Rabanne 的时装秀,模特们穿着这些非常酷的服装,看起来几乎像环甲盔甲,其中一些在脸上和下摆上有尖刺,就像流苏一样。它同时是超级精致和中世纪的。这让我坚持了一段时间,所以当我有了这个角色的想法时,我抓住了这个参考并将其用于引擎盖设计。我也浏览了许多其他时装作品,它是比例以及如何使衣服和其他元素在身体上发挥作用的绝佳参考。

我还使用了中世纪盔甲和服装的参考资料,将这个项目作为一个可信的奇幻设计在现实中扎根。盔甲设计中肯定有一些 Ringwraith 的影响以及额外的冷酷。

一位概念艺术家朋友给了我一些很好的反馈,并敦促我多考虑故事来指导设计。我当时的 3D 草图具有类似于修女或女王类型角色的特征,因此我倾向于使用这些元素。我跟随的想法是一个秘密的教派,跟随一位学习使用魔法对抗恶魔和邪恶生物的老师,一个混乱的善良角色。这也让我想到了文物的视觉元素,并使用了大量的黄金。叙事绝对不是我的强项,但通过这个项目,我看到了它如何帮助使设计决策更容易!

雕刻身体

对于身体,我从 ZBrush 中的基础网格开始,低多边形拓扑结构更易于编辑。这是每个人都说要做的事情,这是有充分理由的;使用更简单的几何体进行大的更改要容易得多。为了开始绘制衣服和盔甲的设计草图,我首先应用 Extract 来拉出主要形状,然后在 Half 上多次使用 ZRemesher 以降低多边形数,再次获得更简单的拓扑,更易于使用。

随着零件的建造,我雕刻了一些基本的表面信息,同时仍然试图专注于大局。密切关注解剖结构和比例对于保持可信的外观同时仍然强调对角色至关重要的方面很重要。总而言之,这个角色最终在 ZBrush 中获得了大约 7500 万个 Tris。

皮肤纹理

我真的没有超现实主义的大脑,所以我只是想创造一种可信的效果,而不是完全真实准确的东西。我使用来自 texturing.xyz 的资产作为 alphas 在 ZBrush 中创建皮肤毛孔。调整毛孔效果应该有多强可能会很棘手,所以我通常会在我去看看效果在渲染场景中看起来如何时对头部进行测试烘焙。

为了绘制皮肤,我从 ZBrush 中的一些基本 polypaint 开始,只是为了获得整体颜色。当我烘焙纹理时,我也烘焙了顶点颜色。我将该纹理加载到 Substance Painter 中并在其上工作,添加一些颜色区域并使用烘焙中的腔数据。我使用的很多技巧都来自 Magdalena Dadela 不久前的 Goblin 纹理演示,这是一个很好的资源。

为了增加纹理的深度,我使用了紧密的小噪声模式。即使它们不完全真实,它们也有助于分解事物,因此没有纹理区域只有单一颜色。我还会用粗糙的画笔手动绘制一些分手。当从头开始绘制纹理时,很​​容易过度夸大底层颜色,所以我喜欢找到面部的参考,然后从那里挑选颜色,然后将所有东西联系在一起。 

对于次表面散射贴图,我在 Substance Painter 中添加了一个用户通道,并将导出设置为将其用作我的 SSS 贴图。弄清楚该地图使用什么颜色总是有点来回,所以我发现将它设置为 SP 中的通道以进行快速迭代非常有帮助。这也更容易帮助定义诸如眼影或次表面纹理中皮肤上的黑点之类的东西。

面部细节

我喜欢利用规格和光泽变化来使功能脱颖而出。由于某些区域具有不同类型的毛孔、油脂量和皮肤厚度,因此面部的整体光泽度并不一致,因此利用规格可以帮助定义面部。

我没有为眼睛做任何花哨的事情,它只是一个具有非常典型的眼睛网格设置的纹理。我使用了两个球体,里面的一个用于眼睛本身,虹膜所在的位置有一个草皮。另一个球体形成角膜或眼睛的透明部分。我添加了一个简单的嘈杂法线贴图纹理来稍微分解高光。

为了塑造嘴唇纹理,我使用了一些我的常规面部皮肤 alpha 并用 slash3 添加了一些更深的皱纹。

至于化妆,我在 Painter 中将它添加为皮肤顶部的图层,记住它与底层皮肤具有对比的物理特性。

头发

对于头发,我使用 Hair Strand Designer。它由 Robert Ramsay 制作(可在 ArtStation 上获得),非常适合生成头发纹理。我喜欢它,因为它可以非常轻松地更改颜色、股线数量和股线粗细等内容,导出这些纹理并查看它在渲染器中的外观。使用来自 HSD 的纹理,我可以选择一组与网格中不同平面相对应的发束。

为了对头发进行实际建模,我从 Blender 中的一个简单的长平面开始,并添加了足够的分区来实现基本形状。对于这个角色,没有太多可见的头发,所以非常简单。第一个基础层使用了最密集的头发质地。回到我喜欢使用 HSD 的原因,我可以快速调整纹理的密度,为头发创建一个或多或少不透明的基础。然后,为了给头发增加一些体积,我使用更稀疏的头发纹理和改变平面的角度添加了更多的平面,以便从不同角度有足够的覆盖。

我还使用了细分修改器来平滑头发,因为尝试手动平滑形状最终总是需要大量的额外工作,而且永远不够平滑。如果您对头发有严格的多边形限制,则可以很容易地在不需要的地方去除额外的分区,以减少 tris 数。

配件

对于皇冠、盔甲和遗物之类的东西,我在设计的最初阶段用 dynamesh 进行了快速雕刻。随着配件变得更加明确,我使用 polygroups 和 ZRemesher 将一个简单的形状分成几个更明确的形状。一旦我喜欢了总体方向,我将它们导出到 Blender 以在我的造型顶部重建拓扑结构以获得更清晰的几何图形。我把它带回 ZBrush 并使用 ZModeler 折痕边缘,使用动态细分来检查它在高分辨率时的外观。为了完成它们,我进行了细分,然后使用波兰变形器来平滑边缘和像 Slash3 这样的笔刷来添加表面和损坏细节。作为奖励,当需要制作低分辨率模型时,一半的工作已经完成,因此可以节省大量时间。

衣服

我通常使用 Marvelous Designer 制作衣服,但这个角色的一些部分只是在 ZBrush 中建模,因为它比尝试模拟我想要的效果更简单。对于 Marvelous 的作品,我通常保持服装几何结构相当简单,以便在 ZBrush 中仍然易于操作,我在其中添加了大部分细节。

由于这个角色几乎全黑着装,我想展示材料的变化以使服装更具可读性。布的冲动是使它在规格/光泽(或粗糙度)方面非常平坦,并依靠法线贴图来获取细小的纤维细节。我认为这种方法会使结果看起来过于平坦,因此我发现使用大量规格/光泽变化来定义衣服会有所帮助。我还在 SP 中添加了一个用户通道并将其用于模糊贴图导出,这也为布料增加了另一个维度。

照明和后期处理

照明真的很棘手——如果你没有完全正确地使用它,它可能会给你的工作带来不愉快,当你在建模和纹理上投入大量时间时,这总是令人沮丧。我试图在很好地展示我的作品和有地方感和氛围之间取得平衡。对于照明设置,我尽量保持简单,只使用强主光和边缘照明来显示边缘。我使用环境照明作为整体补光,这也增加了一些有趣的颜色变化。最后,我添加了一个小的填充聚光灯来柔化脸上的阴影。顺便说一句,我还喜欢将所有灯光添加到一个文件夹组中,然后复制它并根据需要针对不同的角度进行修改。通过这种方式,我可以拥有一个用于全身拍摄的组和另一个用于特写角度的灯组。

我还添加了大气雾。我把高背光放在角色后面的中间,我认为它产生了非常酷的效果并且适合镜头的构图。它往往会使整体图像变暗,所以我最终不得不围绕它调整我的渲染。

我在 Toolbag 3 中渲染了这个项目。首先,我在我的相机上切换到 ACES 颜色。这立即使事情变得比默认的 sRGB 更加多汁。以此为基准,我发现我不会为了在我的图像中获得良好的动态范围而与照明作斗争。开始时很暗,所以我不得不把灯光调得更高。对于这个角色,由于她全身都是黑色,所以它仍然很暗,所以我拉高了我的色调曲线以提亮中间值,而不会使最亮的值过曝。

最后,我在 Photoshop 中做了一些调整。我原以为我的渲染在 Toolbag 中看起来很不错,但是在进行了一些更改之后,我发现我可以进一步推动这些值。我提高了亮度,然后对暖色调进行了轻微的色彩平衡,稍微提高了饱和度,最后,进行了曲线编辑,使中间色调更加明亮。这有助于面部、头盔和金色的流行,我认为是为了丰富的、说明性的渲染。

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作者 CG-BOX

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