雕刻逼真的西蒙·贝尔蒙特
介绍
我的名字是 Andres Zambrano,我是一名 3D 角色艺术家。自 2019 年以来,我一直在该行业工作,在 Godfall 的制作期间为 Counterplay Games 工作。
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西蒙贝尔蒙特:想法
我开始这个项目的方式是我雕刻了一个解剖学研究,然后我想把它变成一个角色。我想要一个类似于野蛮英勇男人的东西,适合我的解剖模型的构建并且作为恶魔城系列的粉丝,我选择把它变成西蒙贝尔蒙特。
我想代表 Simon 的老派设计,所以我的灵感主要来自 Ayami Kojima 的一些概念,以及 Simon 在 Super Smash Bros Ultimate 中的外观。我只是结合了我喜欢的不同插图的不同部分来实现出来的版本。
雕刻身体
我在 ZBrush 中创建高多边形模型的过程从我刚刚制作的解剖模型开始,然后改变比例以使身体看起来更加英勇和强壮。之后,我开始掩盖身体的某些部分并提取网格。然后使用 ZRemesher 清理这些网格,并使用面板循环选项指定厚度。我通过使用 ZModeler 并添加一些边缘然后手动挤出它们来添加接缝线。
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对于西蒙的脸,我看了很多脸以及他在概念中的描绘方式,并进行了多次迭代,直到我对它感到满意为止。皮肤细节是使用我随时间收集的不同 alpha 和画笔创建的。一些最有用的画笔可以在这里找到。
衣服
衣服是一个非常简单的提取,有一些手动添加的皱纹。我通常只使用带有 Alpha 38 的标准画笔。对于环绕身体的腰带,我从一个圆柱体开始,然后按照我想要的方式将其包裹起来,然后删除圆柱体的盖子以结束一个循环。然后我删除一小部分并将皮带的一端重叠在另一端,即带扣所在的位置。对于皮革上的划痕,我喜欢在皮革的边缘涂上面具,然后用移动刷拉出外边框。可以使用 Dam_standard 2 画笔或任何其他刀型画笔创建折痕。
武器
由于这将是一个渲染角色,我使用 ZBrush 中的雕刻工具制作了武器。我用图元将它们挡住,然后使用剪切画笔来定义它们的轮廓,并使用 h_polish 画笔来清理形状。武器上的装饰品是从主要形状中提取出来的。
这里唯一具有挑战性的部分是将编织皮革包裹在武器的握把上。我在这里使用了两种不同的技术,第一种是将它们建模为平铺模式,这需要大量工作。这不是我推荐的做法,因为它太费时和棘手。第二种方法只用在鞭子上——我打开了把手的圆柱体,使用了一种叫做 Weave 1 的平铺高度,你可以在这里免费获得。在打开纹理的情况下移动 UV 后,我决定平铺并将网格带到 ZBrush,在那里我将此纹理应用为置换贴图。
重新拓扑和 UV
这个角色的拓扑结构完全在 ZBrush 中完成,除了身体和面部,这是我在进行解剖学研究时在 Maya 中完成的。然而,UV 都是在 Maya 中创建的,因为我需要它们干净才能获得良好的效果。然后我将所有 UVed 网格带回 ZBrush,并使用 ZBrush 附带的 UV Master 插件将它们复制/粘贴到原始细分子工具中。然后我使用 ZBrush 中的多图导出器导出所有对象的置换贴图。下一部分是导出法线贴图,以便我可以使用 Substance Painter 中的法线贴图生成曲率贴图,而不是导出高多边形模型。
纹理
对于纹理,我将整个角色带入 Substance Painter,每个对象都用自己的材质分开。然后我为皮革创建了一种材料,并将其实例化到所有皮革部件。对于皮革,最重要的元素是增加了很多粗糙度变化,并确保空洞的颜色更浅,更粗糙,这样看起来更破旧。我还在 ZBrush 中添加了一个皮革程序到我的高度图,它与我从 ZBrush 导出的高度图相结合——这给了我你可以在胸甲上看到的小皮革纹理细节。在我需要具有不同色调的每个对象中,我只需添加一些具有直通混合模式的空层,
使用 Magdalena Dadela 在官方 Substance 的 Youtube 频道上展示的方法对皮肤进行纹理处理:https://www.youtube.com/embed/57ybKwtYoV4
为了了解不同的照明设置是如何工作的,我使用了这张图片:
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为了了解不同的照明设置是如何工作的,我使用了这张图片:
例如,我将 Rembrandt 与 HoneyComb 设置用于其中一个面部渲染。
对于后期制作,我导出了 Maya 中的 AOV,例如不同的灯光、镜面反射、漫反射、SSS 和 Z 深度通道,并将它们带到 Photoshop 以创建合成图像。我通过将 Z 深度图像放置在我的 Photoshop 文档内的 alpha 通道中,然后应用镜头模糊滤镜来确定景深效果。我还使用了 Camera Raw 滤镜来增强图像的清晰度和值。背景只是用刷子涂上一些烟雾和灰尘颗粒。