UE4中的模块化寺庙
介绍
大家好,我是Brandon Mays,来自德克萨斯州的奥斯汀。在学习Gnomon之前,我学习了计算机科学,但在发现了Blender以及Vitaly Bulgarov、Furio Tedeschi和Cki Vang等艺术家的作品后,我开始痴迷于硬表面建模,并希望在放学后继续从事该领域。以前,我曾在互联网上的一个独立游戏项目中担任概念艺术家/3D 建模师,不幸的是,该项目崩溃了,但我获得了一些经验,并意识到开发游戏是多么困难。
在 Gnomon
去 Gnomon 是一次令人难以置信的经历,我非常感激。我学到了很多东西,很难相信我从几乎不了解什么是 UV 贴图到制作完整的 3D 游戏环境。我把它称为现实生活中的霍格沃茨。我离去洛杉矶的另一所学校还有一周的时间,因为 Gnomon 当时没有 BFA 课程,但幸运的是,他们及时宣布了他们的学位课程,让我可以转换。这是第一批吸引我的学校之一,因为他们每年都推出了令人难以置信的学生作品。这种水平的工作向我表明,Gnomon 的员工知道他们在做什么,并且尝试让我的工作达到这种水平对我来说将是一个令人兴奋的挑战。
UE4环境
我要谈论的场景是我第一个严肃的游戏环境,所以我的主要目标是尽可能地匹配这个概念,并保持每平方米 512 像素,同时学习模块化部件,以不同的方式使用装饰和贴花,并制作我的第一个游戏准备树叶。谢天谢地,我有两位很棒的教练,Raul Aparicio和Anton Napierala,一路帮助我。
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预生产阶段
这个环境的概念来自亚伦谁开发了这个美丽的中世纪环境,拥有恰到好处的树叶、模块化和风格。我还创建了一个欧洲城堡及其独特花园的 Pinterest 板,以便更好地了解我的材料和纹理的外观。由于这个概念只涵盖一个角度,我必须想象那些看不见的区域是什么样子,这需要花费一些时间来搜索参考,以便对看起来适合世界的东西进行建模。例如,大门是基于我在法国发现的极其华丽的门的图片。城堡的结构在概念的某些部分并不完全清楚,因此在封锁阶段,我确保这些区域运作良好并适合世界,然后再继续。我非常关心让颜色与概念相匹配,因为正是这种非常特殊的感觉和颜色与白色和橙黄色的组合使这个概念脱颖而出。然而,对于我第一次通过纹理和材料时,我并不担心颜色是否完全正确,因为这将在抛光阶段接近尾声时得到处理。
阻挡
整个封锁是在Maya中建模的,而英雄部分是在ZBrush中完成的。对于头骨和雕像,我在 ZBrush 中做了一个非常粗略的草图雕刻,然后抽取到一个可以在UE4 中工作的多边形数量这样我就可以确保在进行最终造型之前,比例在封锁阶段与其他所有内容配合使用。我在 Maya 中以厘米为单位工作,在导出之前将所有内容按比例放大 100 以达到 Unreal 比例。Raul Aparicio 有一些很棒的 Maya 脚本供我们使用,这些脚本可以创建热键,让您可以在 Maya 中扩展网格,帮助您保持资产与网格对齐。对于封锁阶段,我没有费心去对齐网格,因为我仍在尝试不同的比例,并试图将所有内容保持为 2 或 4 的倍数。当封锁完成并且比例在引擎中看起来不错时,我回去了捕捉一切到网格。为了确保比例准确,我将一个 6 英尺高的人导入到我的遮挡场景中,这样我就可以随时比较每一件作品并确保它看起来不奇怪。这是一个持续的过程,在引擎和 Maya 之间来回切换,调整比例,同时还要弄清楚如何分解和模块化更大的资产。劳尔希望我们将每个资产保持在 4 米以内,这意味着我必须将柱子和柱子之类的东西分解成 2 米长的碎片,我可以拼凑起来。我没有用任何可能是错误的东西挡住树叶,但我确实挡住了花园的墙壁,我知道我会把灌木和树木放在后面。这些区域的设计和规模基于我在参考资料中收集的欧洲城堡花园。在 Maya 中完成封锁后,我使用 Maya 中方便的 Game Exporter 将所有内容快速发送到 UE4。
建筑元素
对于每个建筑元素,我首先创建了一个超级简单的块,我会将其与 UE4 中的其他所有内容放在一起,以确保比例正确并符合概念。在确保每块的比例正确后,我再回去把大于 4 米的块拆开,然后弄清楚它们会在哪里咬合。对于像有角雕像下的一堆方柱这样的元素,我将它们分成了多个咬合在一起的部分。具体来说,对于那个元素,我将修剪区域做成了一块,中间的长部分被分成了 3 个单独的部分。在某些领域,这个概念是模糊的,所以我用其他领域的碎片填充它们,有时以不同的方式缩放它们,以使其不那么明显,它们是重复使用的碎片。
资产
对于像头骨和雕像这样的资产,我不得不采取一些创作自由并稍微调整它们以更好地适应世界。我在头骨的眼睛上添加了灯光,以帮助将整体焦点吸引到该区域,并作为在某处添加酷炫梦幻灯光的借口。我还改变了带有剑的雕像头盔的设计,使其更具棱角,以帮助他们看起来更加好战。每个资产在 ZBrush 中作为块开始,然后在 UE4 中抽取和检查以确保比例良好。对于像头骨这样的资产,为了保持每平方米 512 像素,我不得不将它们分成 2 个单独的 UV 表。带剑的雕像是 4 种不同的网格,我首先以 T 姿势雕刻,然后烘烤,最后摆好姿势,然后发送到引擎。由于不对称,最具挑战性的英雄资产是带有角和矛的雕像。我分别以低分辨率对称雕刻身体,然后用长矛摆姿势,提高分辨率,用dynamesh连接头部并完成高聚雕刻。为了为这些资产中的每一个制作 lo-poly 网格,我使用了 Raul Aparicio 向我们展示的使用 ZBrush 中的抽取功能的技术。
我将边缘缩小到足以支持良好烘烤并保持我想要的轮廓的程度。然后我将边缘掩盖起来,将平坦区域减少得更低,然后我将其带入 Maya 并进行清理。在 Maya 中进行清理后,我烘焙出了法线、AO 和曲率,并将其插入到Substance Designer节点图中,以获得一些用于 UE4 中的材质混合的自定义蒙版。
材料
我在这个项目中使用了很多材质函数和实例化来插入我在 Substance Designer 中创建的贴图,并尽快为引擎中的每个资产添加纹理,因为我知道我可以在之后返回并添加额外的细节层贴花和顶点绘画。例如,使用在大多数环境中使用的相同白色石材的所有东西都使用父材质的实例,该实例允许您插入法线和 3 个不同的蒙版,以创建边缘磨损、灰尘和垃圾。该实例还具有通过参数化基础材质中的控件来调整每个蒙版的颜色和级别的控件。
因为我必须快速创建大量不同的建筑资产,所以我创建了一个 Substance Designer Graph,它允许我快速获取在Marmoset 中烘焙的地图并将它们插入 Substance Designer,然后将边缘磨损、垃圾和灰尘的 3 个面具导出为一个打包地图。在这个过程之后,只需将包贴图和法线插入到我的资产材质实例中就可以了。例如,包装贴图的绿色通道将用作“Matlayerblend_MultiplyBaseColor”节点的边缘磨损遮罩,以在材料上乘以颜色以获得边缘磨损。没有资产使用 Substance Painter 进行独特的纹理处理,它们都使用引擎中的材料混合和贴花进行了纹理处理。
前窗的玻璃是根据此处找到的令人敬畏的 80 级教程完成的,并进行了一些小调整。我通过在 Blender 中对一些花丝部分进行建模,通过在 ZBrush 中应用法线材质并渲染图像来捕捉法线,最后在 Substance Designer 中进行纹理化,从而为整个项目制作了 1 张装饰板。
所有纹理都是使用 Substance Designer 制作的,而一些则是使用Quixel Mixer 制作的。对于石头纹理,我发现了一些有趣的结果,将我在网上找到的 2 个石头图像混合到他们自己的 bitmap2material 节点中,并尝试使用级别节点和不同的混合模式。
效果
相机动画全部使用电平音序器完成,您可以轻松地为相机设置动画、淡出并在您创建的任何相机之间切换。粒子效果是我在完成一个简单的灰尘教程后最后添加的东西。为了创建发光的眼睛,我在眼窝中放置了两个带有蓝光材料的矩形。然后我复制了灰尘粒子系统和灰尘材料并调整了粒子大小,并为新的灰尘材料添加了蓝色发射光。叶子粒子也是灰尘粒子系统的复制品,应用了新的叶子材料,并对粒子系统的淡出和重力进行了一些更改。粒子是 GPU 精灵,这意味着我可以用相当多的粒子填充场景,并且仍然让它们在 UE4 中运行良好,而不是使用更密集的 CPU 粒子。
灯光
使用默认的天窗和定向光进行照明以尽可能接近概念。定向光让我获得了我需要的正确角度来匹配这个概念,关闭温度设置,体积散射变成大约 4。场景的整体温暖氛围是通过调整纹理和颜色校正来实现的- 处理量。还有一个非常微妙的指数高度雾体积,雾散射颜色变成了略带暖色的颜色。