制作游戏角色

介绍

我的名字是d狂热Jankes,我来自斯洛伐克。我是一名 3D 游戏美术师,主要关注角色和生物。到目前为止,我已经参与了 20 款不同的游戏,包括 Mafia 2、Kingdom Come: Deliverance、World of Tanks、Silent Hill: Downpour 和 Angry Birds GO 。当我 11 岁时,我熟悉了 3D 图形,这让我很兴奋。 我开始买书,在互联网上阅读教程,发表我的一些作品,并对整件事越来越认真。高中时,我有机会参与了一些小项目,之后,我被2k Czech聘用,在那里我获得了第一个为《黑手党 2》做出贡献的大机会。

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灵感

游戏Battle Chasers: Nightwar于 2017 年 10 月发布,改变了我的一切。游戏的风格是由 制作《暗黑血统 1》和《暗黑血统 2》的Joe Madureira创造的,我爱上了它。刽子手的灵感来自该游戏中的角色,其概念也是由乔绘制的。概念中的轮廓和颜色简直令人惊叹,乔·马杜雷拉 (Joe Madureira) 的每一个新作品都给我带来了灵感。

创建游戏角色

如果您想为游戏制作角色,您绝对需要了解人体解剖学及其工作原理。熟能生巧。当您处理程式化的角色时,如果您知道它在现实中是如何运作的,事情就会容易得多。然后,您可以根据需要修改此解剖结构。在ZBrush 中,我总是从球体对象的高多边形雕刻开始。后来,在 ZRemesher 的帮助下,我能够处理拓扑,这个过程一直持续到我对最终模型感到满意为止。我主要使用Standard、ClayBuildup、Smooth、Pinch、DamStandard、TrimDynamic、hPolish和Move等画笔。

至于低多边形和 UV,我在 3ds Max 中进行了处理。在处理 UV 时,很容易切割模型然后展开它。我记得当我使用Unfold 3D 时,那是一次非常痛苦的经历。现在,这很容易——只需切割零件,打开包装,并在需要时对某些零件使用放松。

斧头的基础网格是在3ds Max中制作的,我在那里根据概念艺术处理了轮廓、形状等。其余的细节是在 ZBrush 中制作的。“手链”的基本形状是在 ZBrush 中制作的,然后我使用了 TrimDynamic 刷子,它非常适合锐边或任何金属。

游戏就绪拓扑

这个角色可以在任何游戏中使用,适合动画。我一直在研究角色,我知道网格的正确拓扑应该是什么样子的。低多边形模型有 4000-5000 个多边形,这或多或少成为 5 厘米字符(在屏幕上)的标准。为了优化,最好使用通常分成两半的 LOD。例如,如果您的角色有 4000 个多边形,则 LOD 1 将有 2000 个多边形,而 LOD 2 将有 1000 个多边形。

材料

材质、纹理烘焙、照明和渲染都是在Marmoset Toolbag中完成的。我渲染了法线贴图、环境光遮挡和对象法线贴图,因为我使用了绿色通道层,它定义了模型上的灯光和阴影。我还渲染了曲率贴图。这些纹理是最终纹理的良好 基础。一开始,我在Substance Painter 工作,然后在Photoshop 中继续工作。这是我最后使用的:  Albedo、Normal、Reflectivity、Gloss、Emissive。

什么对风格化的角色艺术很重要?

我在风格化角色艺术方面没有那么丰富的经验,因为我在现实角色上工作了很长时间,但我认为这里最困难的部分是让概念艺术正确。艺术家必须意识到某些事情,比如元素是如何工作的,它们为什么是这样,等等。做到这一点的最好方法是了解角色本身,它的背景故事。但如果你在一个团队中工作,那是设计师/概念艺术家的工作。

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作者 CG-BOX

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