打造野兽派建筑

介绍

我的名字是Mariusz Becker,我是一名来自德国科隆的 3D 艺术家。我大约在 4 年前开始做 3D,并且已经在这个行业工作了大约 3 年。

当我在大学学习平面设计时,我有一些关于 3D 的讲座。我从没想过 3D 会成为我喜欢甚至作为职业追求的东西。这很慢,很耗时,所有其他学生都制作了比我更好的图像。不仅如此,我们负责渲染的大部分内容都是产品可视化,看起来像是直接来自 90 年代,所以我没有花太多时间在它们上面,只专注于为哑光绘画获得正确的视角。当时进入 Photoshop 合成。上学期,在写毕业论文时,我在 Instagram 上滚动以分散自己的注意力,并发现了Beeple. 突然,我被他所做的事情迷住了,因为它看起来与我们在大学所做的 3D 大不相同。#everydays(每天制作单独的项目)的概念似乎真的有助于成长——就在我打开C4D并制作我的第一个日常项目的同一天。我在大学毕业后搬家期间坚持了一年多,因为我在工作室实习并再次学习了 3D——作为一份工作。

就项目而言,我很高兴能与我的朋友一起从事许多有趣的项目。我几乎所有的项目都是各种产品的广告,以及活动和表演的作品。

野蛮人的梦想

Brutalist Dreams背后的想法来自我对野兽派建筑本身的热爱,以及对它的拍摄。我喜欢简洁的线条以及这些建筑物与周围环境的相互作用。虽然在这个特定系列中我没有关注周围的环境,但我真的很喜欢这些结构在你拍照时提供的图形构图。

一开始,它从我所做的完全不同的结构开始(我可能会作为该系列的第二部分发布)为此,我开始在Quixel Mixer 中开发不同的材料只是为了测试这个想法,也因为我没有没有我想要的纹理。在我创建了一些不同的材料并查看参考图像后,我有了做一些图形化的想法。

2 中的1

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在 Cinema 4D 中建模

Cinema 4D 一直是我的首选工具,因为它在我开始时由于学生许可证而可用。然后,它就一直困扰着我,显然很适合我后来加入的行业。

建筑物底部的这种结构实际上很容易在电影院内创建。每个人都使用不同的技术,但那种技术只对我有用。这主要是内部挤压和挤压 + 顶部的斜面以使其全部平滑的结果。

我从一个均匀划分的平面开始,切出一般形状,然后挤出形状。

木板纯粹是基于位移的,因为对我来说,直接在材质中创建它并能够对其进行艺术指导要容易得多。

最初,我在 Mixer 中创建了一种材质,它也允许我仅通过位移来制作底部,但最后,我发现仅对其进行建模会更容易且更好地控制。此外,我在拉伸方面遇到了问题。

我认为无论建模还是动画,Cinema 中最有用的工具是 Mograph-Toolset。为了能够以多种方式克隆对象,修改具有不同位置和旋转效果器的对象,同时保持所有参数的参数,这确实是我认为 Cinema 中最强大的功能之一。

Cinema 4D 的 Mograph 系统允许参数化克隆和修改:

材料

正如我之前所说,我创建了几种材质,但最终在整个图像中只使用了其中的两种。我总是倾向于在 Quixel Mixer 和渲染引擎中修改材质,因为这使我可以选择使用一种材质,但为场景中的给定几何体创建多种不同的变体。

Megascans的优势绝对是其资产的绝对数量和卓越的质量。当我进入 3D 时,我开始使用 NDO 和 DDO 进行纹理创建/纹理化,但 Megascans 与我当时能够从图像生成的相比完全不同。除此之外,扫描非常棒,因为我能够使用具有不同 LOD 的资产,而无需进入ZBrush并优化网格,这些资产不会减慢我的场景速度。

我在 Mixer 中创建的置换和基础材料被加载到Octane 中,并结合了一些手绘的用于磨损和风化的贴图来自Photoshop——因为结构是紫外线解开的,这让我可以把污垢准确地放在我想要的地方。

板的原始混合器材料:

用于主混凝土板的辛烷材料

底部的辛烷值材料

反照率地图:

材质层:

现成资产的优缺点

一方面,我绝对认为你现在能够创造出以前没有材料生产知识就无法创造的东西。可以肯定的是,在花费数小时手动制作它之前,我宁愿使用 Megascans 资产,因为时间很宝贵。另一方面,来自网站的现成扫描和资产仅到此为止。对我来说,真正的优势在于我有一个基础,我可以在此基础上更快地工作并更有效地产生想法。我的思想变得有些自由,没有手动创建资产可能带来的障碍。你可以在没有材料生产知识的情况下做得很好,但是你会受到可用的东西的限制,如果完美的材料或资产不存在,那么你就不走运了。

最喜欢的 Megascan

我的 Megascans 最喜欢的绝对是污垢alpha。我在很多项目以及木梁+混凝土块的扫描中广泛使用它们。与他们合作非常好。但是当谈到我经常使用的简单材料时,我会选择不同种类的石膏,这些石膏在我的项目中几乎无处不在。有时,我将它们用作一个简单的凹凸来分解 3D 形式。

渲染

尤其是这个项目,渲染速度非常快,因为它是一个外景镜头。由于较少的反弹,外景拍摄通常会更快地渲染。Octane Render 和Redshift(这是我经常使用的 2 个引擎)是基于 GPU 的,因此对于我的设置,我目前使用 4x1080ti 构建作为我的主要工作站,而我的旧 2×1080 构建作为从属。

至于灯光,我总是很简单,因为在摄影方面我非常喜欢用自然光拍摄。我的大部分个人场景都由一个简单的 HDRI 或一个太阳/天空系统组成,没有任何额外的照明。话虽如此,我有时会使用简单的弹跳卡(仅白色平面)或吸收器(黑色平面)来使图像的特定部分变亮或变暗。我喜欢的是当阳光透过一棵树、一扇窗户或任何类型的障碍物时,你会得到不同的阴影图案。所以这是我一直尝试在窗户或结构前使用实际树木或树木的简单 alpha 贴图的东西。我觉得这让图像更加生动,并赋予它们一种随机性,因为它在此过程中创造了许多快乐的意外并且仍然让我兴奋。

该系列的场景设置非常简单,仅包含基本元素(您可以在我的所有场景中找到 2 根棍子以供参考):

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作者 CG-BOX

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