设计车辆
介绍
我的名字是Theodor Gerhamn, 我是一名 3D 艺术家,在瑞典斯德哥尔摩的 EA DICE 工作。
几年前,当我还是 Futuregames 的学生时,我写了一篇名为“实时场景中逼真外观的秘密”的文章,介绍了 我制作的虚幻引擎 4场景及其创建过程。从那以后,我得到了 EA DICE 的实习和后来的工作,我在那里工作的第一个游戏是战地 V。
这一次,我会写我如何创建了新的个人片的过程: 在劳斯莱斯鹈鹕。
收集参考
我喜欢下班后在家里做很多自己的项目,在那里我可以练习新的软件 och 技术。当我想通过建模劳斯莱斯梅林发动机来练习复杂形状的建模和解释参考时,这个项目开始了,该发动机在第二次世界大战期间用于喷火飞机。
当我几乎完成引擎的高多边形时,我开始觉得我想更进一步并将其用于某些东西。
每当我开始一个新项目时,我都会尝试在脑海中设定个人发展目标。我想为这个项目学习新软件吗?Maya 中的新工具或脚本?或者做一些我没有做过的新东西来推动自己的创造性。
我的大部分非专业作品集都是在我学习和尝试找工作时完成的。那时我几乎只做已经存在的东西的模型、环境和纹理,我可以找到很好的参考。但我自己从来没有真正设计过任何东西。
在我研究发动机的过程中,我发现了这些漂亮的赛车,里面装有梅林发动机。这让我有了一个想法,看看我是否可以从这些汽车、咖啡馆赛车手和 Spitfire 飞机中汲取一些灵感,利用这款发动机制造新的东西。
设计
我想使用我之前为自行车制造的发动机作为核心部件。最初,不是在构图或观众焦点方面,而是围绕构建。这样做的自行车将被赋予发动机和穷人力学 然后, 负责设计它周围的东西。
因为我之前从未真正做过任何设计,所以我尝试研究我的不同参考资料,并将它们分解为让我觉得这些汽车、自行车和飞机看起来既吸引人又有趣的原因。看看同样使用 Merlin 发动机的老式赛车,我注意到它们看起来并不像现代跑车那样纤细和时尚。坦率地说,它们看起来有点重、笨重和手工制作。
考虑到这一点,我开始绘制一些关键字来描述我在建模和设计时可以参考的自行车。我知道我会在这个过程中对设计进行很多实验,我也知道我可能会得到一个很酷的想法来安装自行车,但它并不真正符合我最初计划的审美。所以关键字会让我在这个过程中保持正确。
我选择的一些关键词是:Heavy 、Powerful 、Simplistic和Ridiculous 。
可笑是我后来添加到列表中的关键字之一,我认为它可能是最重要的。
当我终于开始挡住自行车时,我最初将发动机放在低到地面的位置,因为如果您想骑这么重的东西,重心就需要保持低位。但我不喜欢它的外观,但我无法真正激发我为什么这么想。我更多地查看了 Spitfire 飞机和汽车的参考资料,我意识到 Merlin 发动机的一些最具标志性的观点来自 Spitfire 飞机的驾驶舱(或类似的角度)。飞行员可以看到飞机机头喷出火焰的废气。如果我不能建立联系并参考使它出名的原因,那么在摩托车上安装这个标志性发动机有什么意义?将它隐藏在骑手面前会感觉不对。我需要把它放在靠近骑手的高处。这就是“荒谬”的地方”开始成为主要关键词。我开始放下对创造一些实际有效的“现实”的担忧,让我的创造力自由地尝试创造一些对我来说更有趣的东西。诚然,对现实生活中的力学和设计有透彻的理解将有助于任何人设计任何东西。无论是应该符合我们的物理定律的现实道具,还是 美学是重中之重的幻想枪。这是我努力变得更好的事情,我认为这会让我在未来成为一个更好的艺术家。
随着发动机位置的确定以及我希望与 WW2 时代的战斗机建立联系,我开始关注顶部机身盖。这是骑手在骑行时最常看到的东西,如果我能把这部分做成我喜欢的形状,那么我就可以把自行车的其余部分做成适合它的形状。我试着想象有人订购了这个,我是为他/她而不是为普通的 Artstation 观众构建它。
车身的白色顶盖。
我首先对车身前半部分和车架的主要部分进行了遮光处理。退后一步,看着进展,我意识到如果我继续使用自行车后部的前部尺寸和形状,我将创造出有史以来最厚的自行车。我试图创造一些适合前面的好形状。但是我看到可笑的大引擎的焦点开始淹没在大型车身中。这就是保持自行车后部最小化的决定所在。大前部和那个小座椅的强烈对比可以真正强调大型发动机和整个构造的荒谬。
小座椅和负空间与大前部形成尺寸对比。
在 Maya 中建模
至于我的工作流程,我原本计划学习一些像Fusion360这样的 CAD 软件。但是不得不将我的头脑围绕在设计上,快速阻止并执行我的想法,我觉得Maya更适合这个项目,因为我知道 UI,并且不必花时间学习新的 UI。
使用标准的 SubD 建模工作流程和 Creases 是我非常熟悉的东西,也是我用来创建所有形状的方法。对于发动机的管子和电线以及自行车,我使用了由令人敬畏的 Adnan Chaumette创建的 Maya的QuickPipe脚本。我喜欢在几乎所有个人项目中使用的 Adnan 的另一个脚本是Mesh Blend。
Mesh Blend 允许用户将各种 kitbashing 网格保存到一个库中,然后您可以使用该库作为漂浮物与您的资产一起放置。它还可以将它们嵌入到目标网格的表面中。我广泛地将此脚本用于自行车上的所有螺钉、螺母和螺栓。
纹理
当谈到纹理时,我必须回答的第一个问题是自行车应该有的污垢和磨损量。我认为对我们艺术家来说,在我们的资产中添加大量污垢、污垢和磨损是很常见的事情,因为这会产生细节,希望它们看起来不错和有趣。带有一堆锈斑和凹痕的金属表面通常比相当干净的金属表面看起来更有趣。通常。这是我的第一个攻击计划。但与 3D 工作流程的任何其他部分相比,我非常喜欢纹理化。我刚刚完成了我的第一个模型的设计,对此感到相当高兴,并将其视为一项成就。我现在也可以用纹理来挑战自己。
与建模工作流程和关键字类似,我决定用一句话来为我的纹理提供一些指导:车主已将自行车带到拍摄地点并在到达之前对其进行了快速清洁。
这句话对你的意义可能与对我的意义完全不同。但是读这句话会立即在我的脑海中播放车主清洁自行车的场景。他尽力了,但老实说,他错过了一些地方,而且由于压力,他在某些方面有点马虎。
我将Substance Painter用于自行车上的所有纹理。当谈到发动机时,我想象它相当肮脏和肮脏,因为它的侧面在骑行时暴露在空气和污垢中。车主对其进行了简要介绍,但更多地关注自行车在视觉上更清晰、更清晰的部分。所以我没有用污垢覆盖它,但我确保在发动机的大多数缝隙中收集灰尘、污垢和油。生锈的螺丝也有一些锈迹泄漏。
这台发动机相当干净,但如果仔细观察,您会发现仍有一些污垢残留。
最难的挑战可能是占用大量屏幕空间的喷漆金属机身。如何在不添加一堆污垢和磨损的情况下使光滑且相当均匀的表面变得有趣?回想起我关于车主和他粗制滥造的清洁工作的指导性句子,我想象他用软管冲洗了自行车,然后拿起抹布开始擦拭。做得不好会在身体上留下一些肥皂、水和残留污垢的擦拭痕迹 。它可能还会在螺丝和抹布无法够到的死角之间留下污垢和污垢。以及来自自来水的小干污渍。
物质画家已经有一些非常好的垃圾地图。其中一些看起来像被抹布或类似的东西擦过。我在 Glossiness 和 Base Color 中都添加了一个到自行车上,但只是将它添加到您的网格中会看起来统一且不切实际。即使车主非常不擅长清洁自行车,他也不会在自行车上留下相同图案的擦拭痕迹。为了解决这个问题,我开始添加越来越多的带有不同类型擦拭图案的垃圾,以及一些以不同方式分解表面的垃圾。一些垃圾效果增加了涂漆金属的粗糙度,而另一些则使其更有光泽。有些还被用来掩盖效果。还有一些是用来掩盖面具的!我尝试将大量垃圾和智能蒙版分层,以获得光泽贴图和基色的变化,
如果您查看在线发布的大量Substance Designer材料,您通常迟早会在纹理中看到重复的图案。这是我想要避免的。试图让自行车上的抹布的每一次行程看起来都受到车身形状的影响,之前移动的污垢以及可能影响结果的多种因素。
我认为,这里的关键是微妙。始终向上拖动不透明度滑块很容易,直到您明确看到您应用的添加的垃圾正在显示并影响您的材料。相反,我试图将垃圾效果的强度保持在非常低的水平,并在一切就绪后让它们聚集在一起。但这可能并不像看起来那么简单!
污垢和垃圾的这种微妙和堆积是我试图在整个自行车上保持的东西。我只是在一些区域添加了更多的污垢,这些区域很难清洁并且经常暴露在其中。
我要给新的 3D 艺术家和学生的一个快速提示是混合形状。这是一个 2D 绘图原理,但您会发现它在对 3D 资产进行纹理处理时也非常有效!通过这个,我并不是说我们应该为我们的资产添加一些奇怪的过滤器来模糊边缘等等。但是,如果您有一个尖锐的凹角或相交的网格,例如钉在木头表面上的钉子,那么尝试添加一些污垢、变暗的颜色或稍微隐藏该交点并稍微合并形状的东西。
归功于 Marco Bucci 对此的精彩分析。
当您缩小时,您会注意到资产的不同部分似乎不再相互重叠,而且它们更加接地和连接。
渲染
我想让这件作品类似于你在汽车渲染和照片拍摄中看到的东西,但尽量让它看起来不干净和完美。现代汽车渲染和广告非常干净,带有刺眼的高光和阴影。尽管如此,我还是那些汽车和产品渲染的忠实粉丝,但我想保持这种人性化的元素,它实际上是某人拥有和拿走的自行车是为了拍照。
据我所知,我仍然想要某种我选择尝试使用 Keyshot 的工作室环境。起初,我在 3 点光源设置中尝试了带有一些人造光的全黑背景。但我不太喜欢它创造的平面反射。后来我尝试只添加 Keyshot 附带的大型仓库的标准 HDRI 之一 。马上我开始得到一些更有趣的思考!有了这个,我将 HDRI 旋转到我满意的位置。当我准备与它进行长时间的斗争时,我惊讶地发现我的照明解决方案是多么简单。对于某些镜头,如果我觉得照明不够,我会将 HDRI 的两个不同旋转拼接在一起。
照明的目的不是通过一堆反射和高光使每个可见表面变得有趣。我选择了每个摄像机角度的区域/主题,并试图将焦点拉到那里。我是风景摄影(以及所有类型的摄影)的忠实粉丝,如果您有一个清晰的主题来吸引观众的目光,它通常会对您的照片有所帮助。有一个焦点通常会使图像更有趣和清晰,而不是一堆很酷的东西拼凑成一个图像。这似乎很明显,但通常在 3D 渲染中,我们试图在我们制作的所有图像中尽可能多地炫耀。但这通常会使图像的焦点变得模糊。如果您主要想在道具上炫耀我们惊人的纹理工作,那么突出显示所有内容可能会奏效。但省略一些东西以简化图像也很有价值,也许可以添加另一个摄像机角度来炫耀你省略的东西。但是,当您对自己的出色项目感到非常兴奋并且想要尽可能多地展示时,这说起来容易做起来难!
所以我一直在调整基础 HDRI 的旋转和强度以获得良好的基础照明。在强调轮廓的地方,我的主题区域有一些亮点。
后记
这个项目非常有趣,我认为它真的帮助我在各个方面成长为一名艺术家。敢于尝试自己创造一些东西而不是纯粹依赖已经存在的东西是很难的,但是一旦你做到了,它就会非常有益。尝试在纹理中找到一个很好的平衡也很有趣, 这有助于推销我的想法并以互补的方式呈现它们。主要是,对我来说远离这个意味着敢于将自己推到我的舒适区之外,并在此过程中缓慢而稳定地计划/修改我的工作流程。就算什么都没有,你还是修炼了,积累了经验,这才是最重要的。
最后,我要感谢Jonas Holmedal、Ludwig Lindstål、Jake Oliver、Andreas Ezelius和Mikael Hellberg在此过程中提供的反馈。
如果你想看到更多的自行车,那么你可以前往我的艺术站!作为一名艺术家,我一直在努力提高,所以如果你有任何问题或想法,我很乐意谈论它!
我希望你喜欢这篇文章,并可能对它有一些用处!