创建怪兽

介绍

我是 Iniyan Vijay,目前在 Lakshya Digital(关键字工作室)担任高级角色艺术主管。还曾在其他工作室工作,如 Sumo India Games 和 Rockstar Games。在过去的 12 年里参与了许多 AAA 游戏,仅举几例,GTA 5、Split-Second、Sonic Sega All-Star Racing 以及最近的 Final Fantasy 7 Remake。目前正在做一些令人兴奋的 PS5 项目,但我在保密协议之下,所以我不能透露它们的标题或细节。

我出生在印度南部的一个小镇,直到我读完 10 年级才看过任何游戏或动画电影,我记得我父亲带我去了美术学院。在那里我看到了 Boris Vallejo 的艺术书,它把我带到了一个不同的世界。10 年级毕业后,我完成了绘画美术学士学位。我在那里接触了许多很棒的动画电影和电影。我决定我必须成为这个行业的一部分。直到 2004 年,互联网对我来说都是新事物。一旦我可以访问互联网,我就开始阅读很多关于创作 CG 艺术的文章。然后幸运的是我找到了改变我生活的 Mudbox 和 ZBrush。

我对雕刻生物和怪物的热情源于斯坦温斯顿和他在侏罗纪公园和捕食者电影中的作品。所以,我在学习 BFA 时就开始在 Mudbox 和 ZBrush 中创建一些数字雕刻,并试图进入任何使用这些工具的工作室。然而,我不知道如何进入这个行业,当时印度的工作室主要使用 Alias Maya。要学习该软件,我必须参加 Image College of Animation and Technology (ICAT) 的一门课程,因为我们没有 YouTube、80 Level 或 Artstaion 等资源。幸运的是,Sumo Digital 的编程主管 Aravind Subramaniam 在访问我们的大学校园时看到了我的作品并邀请了我,这就是我在 Sumo Digital 获得第一份实习艺术家工作的原因。

泰坦计划

这个项目基于 Jaemin Kim 的概念艺术,他是一位了不起的概念艺术家,我一直在关注他的作品很长时间。

如果你看看我的作品集,每个项目中的每个角色,除了这个,都是我创造的。尽管创建原创角色需要时间,因为在我的工作中,我总是创建客户提供的概念。我想在我的个人作品中测试我的设计技巧。此外,在我的 BFA 中,我曾经做过很多概念草图,我想将这些技能运用到我的个人作品中。 

正是因为我对 Jaemin 的风格和设计感到惊讶,所以我决定进行他的概念艺术工作,以便我可以更深入地了解他如何设计这些惊人的生物。我试图在设计和颜色方面忠于概念艺术。

工作流程

我从 ZBrush 中的 DynaMesh 球体开始,做了一个 Blockout,并使用 decimation master 插件导出了多边形涂料,并在 Maya 中的 Arnold 渲染中对其进行了测试。这有助于我了解最终角色的外观。这个工作流程使我们更容易发现我们工作中的错误,因为我们在 ZBrush 中不断工作,很难看到我们自己角色中的错误。 

以下是我如何检查我的工作的示例:

这些是一些进度镜头,解释了在每次自我反馈后,角色如何比早期版本更好地塑造。 

Maya 中用于 Look-dev 渲染测试的抽取网格。在这里你可以看到我最初犯的错误以及我如何在下一次迭代中纠正这些错误。

建模进展:

此外,在此阶段花一些时间调整相机角度和焦距也很重要,因为这会对图像的最终外观产生巨大影响。此外,这可以揭示工作中的一些错误。

一些渲染测试:

关于鳞片和皮肤的细节,至少在我的个人角色中,我更喜欢尽可能多地使用旧的 Clay、Move 和 Dam Standard 画笔手动工作。我在模型中使用了一些皮肤 alpha,但是在纹理阶段,就像在 Substance Painter 中一样,Texturing XYZ 有很多很酷的皮肤 alpha,它们是内置的并且易于控制和操作

纹理

纹理工作非常简单。我使用了 ZBrush 的多边形涂料作为纹理的起点。我不喜欢在我的工作中使用太多工具或预制的智能面具。我们可以使用 Substance 中生成的曲率贴图实现很多目标。

我将 Substance Alchemist 用于基础基座,因为我对该工具的功能感到惊讶,并希望在角色工作流程中尝试它,因为它主要是为环境工作而制作的。

我从简单的步骤开始生成高度图,我可以将其用作 ZBrush 中的置换。然后我在 ZBrush 中重新划分基础,生成 UV,并在 Substance Painter 中对其进行纹理化。

处理细节

对于爪子、角和面部特征,我没有使用任何 alpha 或图像。大多数情况下,我是用老派的方式来做的——手动。此外,从下面的进度图像中,您可以看到我在雕刻的早期阶段对我的模型进行了 PolyPaint,因此它帮助我决定需要添加到这些比例和角的细节级别,并且我总是在之前对其进行测试渲染太详细了。

灯光

我已经开始使用 Maya 中的“快速装备”功能构建我的 Maya 场景,并进行了一些手动蒙皮清理并创建了一些姿势。使用Ai Skydome Light 添加的 HDRI的 3 点灯光设置为场景照明非常简单,整体氛围的强度非常低。

挑战

作为在外包工作室工作的高级艺术主管,我一直的目标是让游戏的方向正确,因为如果我们不了解艺术风格和设计语言,客户将很难。即使有了这个角色,我也很清楚我不想破坏 Jaemin Kim 的设计。所以,我给自己更多的反馈,看看角色的核心态度和美感是否保持不变。我非常感谢 Jaemin Kim 在他的 Instagram 上分享了我的作品,这让我觉得我没有让他失望。

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作者 CG-BOX

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