创建一个女孩
介绍
大家好,我叫 Luana Bueno,我在巴西的 Wildlife Studios 担任 3D 角色艺术家。我出生在一个叫索科罗的小城市,后来搬到圣保罗学习游戏设计。大学毕业后,我在一个有好位置的好地方做广告。但这不是我想要的。
我从小就梦想从事艺术工作,因为那曾经是,现在仍然是让我感动的东西,但在巴西从事游戏工作非常困难,因为机会很少,而且这些职位通常不适合初学者。
我开始做一些在线教程,以便在晚上和周末学习更多关于 3D 的知识。几个月后,我进入了吉尔伯托的马格诺工作室。这是我生命中的一个转折点,因为我学到了所有东西,尤其是我遇到的朋友。这些人对我帮助很大,是我生活中重要的一部分。
我开始从事一些自由职业,几个月后,当我感到更加自信时,我将工作留给了广告,并将我的精力投入到工作中并了解更多关于 3D 的知识。
我在圣保罗的一家初创公司工作了几个月,然后我收到了在 Wildlife 工作的邀请,我现在在那里与一支出色的艺术家团队合作。
概念
我做了一个来自地平线零黎明合金的粉丝艺术半身像,得到了很好的反馈。那个模型为我打开了很多机会,其中一个原因是我在 80 Level 上的帖子,所以我非常感谢。
我知道下一步是制作一个全身角色。我想挑战自己选择一个比我当时的水平更难的概念。现在回想起来这不是一个好的决定,因为这有时让我非常沮丧,让我花了太长时间才能完成她。但是我学到了很多东西,这对我来说是最重要的。
当我看到荒地女孩的概念时,我知道那就是她。因为这个概念很吸引人,看起来像一个游戏角色,有一个很棒的轮廓,她既可爱又坏。所有我喜欢的东西!
参考和设计决策
许多伟大的艺术家总是说要使用参考文献。所以让我们听听他们的意见吧!让我们谦虚一点,接受我们头脑中没有所有设计答案的事实。
这是我的 PureRef 板。这是一个很好用的软件,我完全推荐它。如果您想要一个在线版块,Miro 也是一个不错的选择。
我的板子很大!我从所有东西中保存了一堆图像。现在我知道我在面板上浪费的时间比我应该花的时间要多,所以如果我重新开始,我想我至少可以清理这块板的 50%。您不需要以相同角度拍摄 10 张同一事物的照片。您只需要真正要使用的好图像。剩下的都是垃圾,只会让你更加困惑。
我想从这个概念创造一个游戏角色,这是我在项目开始时设定的目标,所以我之后做出的所有重要决定都是以此为指导的。我把她想象成第三人称游戏中的角色,所以角色的背面也需要一些有趣的资产。我需要一些东西来固定棒球棒和她肩膀上的大头骨,这就是背包效果很好的原因。
即使对于她放在鸭子钱包里的小动物,我也做了一个快速的概念来想象他是如何装在里面的。
阻塞
封锁是在 ZBrush 上进行的。我没有使用基础网格,因为学习解剖学是我这个项目的目标之一。
如您所见,我需要多次重复解剖,直到获得更好的结果:
拓扑和 UV
我使用 Maya 进行了重新拓扑和 UV。我做了一个非常简单的过程,需要比技术技能更多的耐心。
这是我在旧文章中展示的拓扑和 UV 的基本过程:
这是Sketchfab 上的模型,以防您想查看有关拓扑和详细信息的更多详细信息。
我决定将模型分成更多的 UV 集,而不是制作一些具有巨大分辨率的 UV 集。请注意,这不是随机选择,我根据材质/种类分离了 UV:皮肤、布料、毛皮、武器和底座。
有了这个组织,我很容易知道哪个 UV 是我正在寻找的部分。
我知道Rizon UV软件很棒。这是我在下一个项目中肯定会尝试的东西。
纹理
这是我最喜欢的部分,也是我开始使用 3D 的原因。我使用 3DCoat 制作了纹理。这是一款出色的纹理绘制软件,并且与 Photoshop 具有良好的兼容性。
在我对纹理进行了一些调整之前和之后,以在摆姿势的角色中看起来更好:
我做了这个视频来解释一下我的纹理过程:https://www.youtube.com/embed/BJweDiKLgBs
索具
我做了很多次这种索具,直到我真正了解了这个过程,即便如此,我的手指也有很多旋转问题。我在错误和眼泪的装备之旅中学到了很多东西,然后我决定使用高级骨架。这个插件对我帮助很大!但是,我只知道如何正确使用它,因为我在默认过程中学到了所有索具。
我完全推荐这个插件,我认为它可以节省时间和生命:
根据
当我几乎完成模型时,我决定为角色建立一个基础会非常酷。我想通过在这个小环境中为这个概念添加一些故事来做出贡献。
我研究了一下,我想要什么样的环境。这些是我选择的图像:
这是我制作的草图,只是为了快速查看我的想法是否可行:
我在 ZBrush 上做了一个快速遮挡,主要是为了确定混凝土的形状,然后我使用 Maya 进行了重新拓扑和 UV。
结论
我在这个项目中学到了很多很棒的艺术家,他们的反馈给了我很多帮助。这就是为什么我认为她每个人都有一小部分。我非常感谢我得到的所有支持和帮助,这让我明白了我们互相帮助的重要性。我很高兴与拥有多年经验的人交谈,他们是如此谦虚和温柔,这激励我尝试成为同样的人。
有时甚至当我自己正在学习 3D 的妹妹有一些问题或要求提供反馈时,我对她也没有那么耐心,但我认为当我感觉到你喜欢的人的支持会产生完全不同的时候,我试图改善与她和需要帮助的人打交道的方式。
我认为这是我在做这个模型时学到的最大教训——善良!