创建英雄联盟角色
介绍
我的名字是 Thibaut Granet,我是一名住在巴黎的 3D 角色艺术家,喜欢整洁的形状和手绘纹理。
我开始在电子游戏公司工作,做一些小项目,一段时间后,我有机会加入 Fortiche Production,它有很强的艺术方向和吸引我的愿景;在那里从事 K/DA、RISE 和 ARCANE 动画系列等 RIOT Games 项目是一个非常棒的机会,Fortiche 的人在制作的每一步都非常熟练,我真的从他们那里学到了很多东西!
现在我要做更多的自由职业,一些在 AXIS 工作室,我也很高兴与他们合作!
我在巴黎的 ISART Digital 完成了我的学业,做了一个游戏导向的课程,但我对 2D 动画也非常感兴趣,所以我上了夜课,当然,我从互联网、论坛、教程中学到了很多东西,和朋友。我的工作流程真的想出了工作经验,从游戏和动画、解决问题和积累的知识。
灵感来源
我想我深受动漫美学的影响,我喜欢它们的纯粹、动态和抽象。但当然,当我改编一个概念时,主要的灵感是概念本身和艺术家的作品,它教会了我很多东西,也改善了我的个人作品。
关于参考资料:我尝试为特定项目收集大量相关参考资料。关于我基于 Lena Sayaphoum 的上一部作品,它基于一个概念,但我使用了她的许多其他艺术作品,试图获得她的风格以及她的形状如何从一个角度与另一个角度对应,尤其是脸部。这是我最喜欢从概念进行 3D 雕刻的事情之一:尝试从 2D 中获得良好的重新转录,尝试获得相同的褶皱和轮廓,同时从不同角度保持美观。
研究人体解剖学
学习不要太早进入细节是一个艰难的教训,它在 ZBrush 中非常诱人,有时如果您的基础不够好,那么尝试修复它比重新开始需要更多的时间。关于人体解剖学,我认为我从绘画、学习和一些教程(如Grassetti)中获得了一些很好的基础知识,但最重要的是,我使用了很多参考资料(照片、我正在寻找的某些区域或形状的特写, écorchés 等)。
这是我第一个阻塞的例子,计算折叠和比例的流动。经过大量时间清洁、精炼形状等后的结果:
处理细节
我的造型其实很简单;它真的是关于美学,对事物进行分级并引导观众的眼睛。某些部分在 ZBrush 中比在 Maya 中需要更长的时间;所以我使用了很多 GoZ 来阻挡和调整东西,而且,我尝试为所有相似的部分保持相同的拓扑和 UV,至少直到我带来不对称,我尝试让我的 subDiv1 具有相当低的密度以获得更好的控制的形状。
重新拓扑和艺术风格
重新拓扑实际上取决于目的,如果要制作动画,我不会根据它雕刻相同的折叠和重新拓扑。我从一开始就牢记索具和事物应该如何移动,以及技术要求,但如果只是为了静止或类似雕像的雕塑,我可以让自己更有艺术感。可能很难决定什么时候结束,尤其是在个人工作中,我总是尽力在给定的时间内做到最好,并为每个摄像机角度获得最好看的形状。
我认为我的很多艺术风格来自我的个人品味和我的绘画技巧,我经常在 3D 中与一些形状作斗争,为了解决它,我把它带回传统绘画以获得正确的流程,解构它。我想我真的应用了我从 2D 中学到的关于构图节奏和层次结构的知识。
挑战
在 Fortiche 工作真的很有挑战性,对细节和功能的关注非常高,但这并不是什么大秘密。我只是尽我所能从我的错误中吸取教训并完成任务。
在个人方面,我会尝试在不久的将来发展更多我的个人作品并发布更多东西,尝试做小雕像,我也喜欢做音乐视频和独立游戏。