制作机械将军

介绍

大家好,我叫 Aleksei Panov,我是 Ubisoft Duesseldorf 的角色美术师。最初,我以航空宇宙工程师的身份毕业,但我从未从事过这个行业。我一直对艺术感兴趣,并决定做我想做的事。我参与过诸如星球大战:旧共和国、意志:圣徒原始、效果:仙女座、彩虹六号围攻等一些我无法命名的项目。

一般项目

我决定是时候参加艺术比赛了,因为我已经很长时间没有任何个人项目了。我认为在工作之外做一些事情非常重要,尝试不同的风格和方法,改进一些你想做得更好的领域。它有助于以不同的方式工作,不受工作限制。我开始在比赛的角色设计阶段寻找合适的草图,因为我这次想专注于制作阶段。我喜欢自己设计角色,但时间不够。火星太阳的角色非常适合我的目的,它们连贯、合乎逻辑,并且具有有趣的轮廓和比例。

工作流程

我在 ZBrush 中完成了所有硬表面工作,并在 Marvelous Designer 中完成了服装基础工作。我对所有硬表面零件使用了旧的细分工作流程,使用 ZModeler。然后我将所有内容都转换为细分的几何图形,并使用 alpha 和蒙版添加了一些额外的细节。这种方法提供了一个非常重要的机会,可以连贯地工作,从基本形式到更复杂的形式进行建模,逐渐添加细节。关键是尽量保持简单,只要您需要平衡所有部分。

对于肩带上的多个物体,我使用了 Nanomesh。这是一个非常方便的工具,您可以设置多个实例化对象的位置并同时对其进行编辑。

关于如何应用 Nanomesh 有一个简单的序列:

在我应用细节之前,我总是存储变形目标。它可以帮助我在每次需要时恢复。这次我没有使用图层来保持场景更亮。使用 UV 为 Surface 添加了一些细节。Alpha 来自noisemaker 或在ZBrush 中完成。

我没有时间去看这个生物,所以我只花了几个小时做它。它是用 Dynamesh 和标准粘土、移动和大坝标准画笔完成的。我应用了 ZRemesh,添加了几个细分,并使用标准画笔完成。

全套服装

所有针迹都是几何形状。我用实例画笔做得非常快。我喜欢在高多边形舞台上制作所有几何图形。它在烘焙贴图后提供更高的质量,我可以在创建高多边形模型时更好地理解它的外观,否则,如果细节不够,就更难理解。

我在 MD 中开始了这件衣服,并获得了所需的褶皱,然后在 ZBrush 中对其进行了改进。

重新拓扑和 UV

我使用 ZModeler 在 ZBrush 中进行了重新拓扑。我尝试使用自动重新拓扑更快地完成它,但它并没有给我很好的质量,所以我不得不手动完成大部分工作。我将游戏组创建为独特的 UV 壳,并在 ZBrush 中展开它们。我在 Maya 中完成了 UV 和几何。这种方法更快,我不需要花时间导出几何体以供参考。

纹理

我在 Marmoset Toolbag 中做了纹理。这是一种令人惊讶的纹理化好方法。我非常喜欢 MT4,与竞争对手相比,它运行速度更快且更稳定。当然,关于创建纹理的工具有点争议,但我相信团队会继续改进它。

不幸的是,我只有一天的纹理,我试图在这么短的时间内做到最好。在一个程序中纹理和设置最终场景非常好。通常,我在不同的程序中制作纹理,然后将它们转移到 Marmoset。

完成项目

不幸的是,我没有时间进行渲染和后期制作,所以我使用了 HDRI 贴图和几个光源,根本没有进行后期制作。

下班和其他职责后,我花了两个月的业余时间。这对我来说非常艰难。我对高聚、低聚和烘焙感到满意,但我对纹理和演示不太满意。比赛给予动力并帮助完成一个大项目,但它不是我可以取得最好成绩的地方。 

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作者 CG-BOX

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