以现代风格设计纳维亚众神

介绍

我的名字是 Edward Denton,又名 Edred,我是新西兰惠灵顿的艺术家、设计师和艺术总监。我最初是在惠灵顿学习工业设计的,去年我抽出时间回去攻读娱乐设计硕士学位。 

刚从大学毕业,我就很幸运地在 Weta Workshop 刚刚起步的 3D 部门找到了一份工作,负责制作《阿凡达》。这主要是技术工作,Rhino 中的 3D 建模道具并将它们拆分以进行制造,还有一些正在运行的 CNC 机器和手工模型制作。随着时间的推移,我开始与 Weta 和所有出色的设计师一起工作磨练了我的技能,使他们的设计栩栩如生。从开发 Greg Broadmore 的第 9 区武器的 3D 设计、3D 建模和监督 Aaron Beck 为 Elysium 设计的克鲁格绿巨人套装的设计,与 1:1 比例构建的 3 米高驼鹿合作并监督制造由 Christian Pearce 和 Leri Greer 设计的机器人,在 Chappie 上,并为 Alan Lee、John Howe 和 Nick Keller 设计了霍比特人电影, 

这次与世界上一些最伟大的设计师和工匠合作将他们的愿景变为现实的经历让我不仅了解了 3D 形式,还了解了如何添加油漆、污垢和磨损来制作假物体的外观并感觉真实。正是这种实际制造的基础让我在 3D 渲染方面取得了迄今为止的进展。 

在从事 3D 建模、制造监督、制造艺术指导和质量控制工作的同时,我还从事自己的项目设计和 3D 建模枪支和道具。然后我进入了 Octane Render,我开始能够制作这些高质量的渲染。能够制作这些美丽的图像让我感到非常兴奋,我知道这是我必须朝着职业发展的方向。在那之前,我一直不敢将自己定位为艺术家或设计师,对自己的 2D 插图和设计能力没有信心。 

幸运的是,在 Weta 中,我能够为他们的基于位置的体验部门担任某种监督/艺术指导/设计角色,这需要大量的技术知识,但让我能够提升我的创造力、设计和演示技巧。这个角色的一部分涉及与理查德泰勒的许多一对一交流,在那里我见证了他的创意指导过程以及他集思广益原创和令人兴奋的新想法的惊人能力。这个角色为我提供了很多个人成长和领导机会,多次前往中国进行正式演讲等,但更重要的是在如何激励人们实现创造性愿景以及成为艺术总监的真正意义方面的经验,以及如何与创意总监密切合作。

在这一点上,我意识到我需要回归基础,花一些时间让自己重新训练并重新专注于我想做的工作。这促使我在梅西大学攻读了与 Weta Workshop 合作开设的娱乐设计硕士学位,这将成为我的 Volsunga 项目。

灵感来源

我是看着 Vyle 和 Craig Mullens 的概念艺术长大的,也看了很多典型的科幻动漫,但我也一直被拉斐尔前派兄弟会更异想天开的艺术作品以及错综复杂的艺术细节和手工艺/新艺术运动、约翰·威廉·沃特豪斯、威廉·莫里斯和阿尔方斯·穆夏一直是主要的灵感来源。我还要加上时装设计师 Alexander McQueen,我总是对一个人能够为世界带来多少美感到敬畏。

沃尔松加项目

这个项目一开始是对美以及美如何赋予生命意义的探索,但它通过沃尔松加的北欧神话演变成对阿波罗和酒神性格原型的探索。

日神论和酒神论是尼采对我们逻辑和创造性冲动的描述。尼采认为,通过强大的创造性艺术作品的体验,人类可以连接到一个原始的统一体,从而平衡理性虚无主义的趋势。 

对我来说,我看到我们的文化已经陷入一种倾向,低估美和艺术的价值,而偏向于我们更合乎逻辑和科学的一面。艺术、创造力、仪式、舞蹈和美本身被视为微不足道的,数学是真实的,科学是重要的,但这会让我们这些脆弱的人类感到空虚、空虚和无法实现。对于这个项目,我想表达我们的阿波罗和我们酒神的一面同样重要,但两者都可以表现为善或恶的力量,只有通过团结才能找到救赎。

我将沃尔松加传奇重新想象为一部现代科幻电影,并通过阿波罗和狄俄尼索斯的镜头探索角色的设计。该项目为期一年,涉及大约 1/3 的研究和写作、1/3 的设计和 1/3 的演示图像工作。

工具

我使用的工具取决于项目,但我在 Rhino 中有很多 NURBS 建模的历史,所以这总是一个后备和我最快的建模软件。对于我的角色,我从 DAZ 开始并定义我的姿势,然后进入 ZBrushMarvelous Designer 进行遮挡,然后将 Rhino、ZBrush 和 Blender 混合用于细节,哦还有 Quixel Megascans,总是 Megascans。我喜欢在 Substance Designer 中使用节点和构建疯狂的大节点图,但我越来越讨厌 UV,我试图在 Octane 中只使用三平面映射和程序着色器,它只是允许在最终光照条件下进行更多的实验。所以对于简单的道具,我可以直接从 Rhino 导出,添加几个我预制的着色器,旋转 HDRI 直到我喜欢灯光,然后点击渲染,

设计细节

我认为肯定有一种过度细节设计的趋势,我肯定会成为受害者。它是一种拐杖,如果您的设计不是非常强大或者您不确定它的功能,只需添加细节直到它看起来很酷!话虽如此,我是装饰和在表面上添加图案的忠实粉丝,所以我想我想说的主要内容只是要小心尊重图像中的重要性等级,如果它是图像中不重要的部分细节较少的对比度和更多的平静区域,但对于更重要的区域,你想要吸引眼球的细节强度和对比度。

照明和演示

我有很多关于照明的知识,我认为对于所有的设计,你可以采取两种方法,你可以尝试直到找到你喜欢的东西,或者你可以使用美学原理和逻辑来规划一个策略。我的大部分照明都是通过实验完成的,这就是为什么拥有让您每隔几秒迭代一次的 GPU 能力如此有价值的原因。我刚刚开始更好地了解照明的原因和方法,并开始计划我希望照明如何帮助讲述图像的故事。但是对于刚开始的任何人,我建议您坚持使用 HDRI、工作室 HDRI 和摄影设备,您可以通过实验获得很长的路要走。一个快速提示,如果您要渲染闪亮的黑色物体,请尝试使用最重要或最大的区域反射白光。

给有抱负的艺术总监的建议

嗯,我想我仍然认为自己是一个有抱负的艺术总监,所以这总是一个逐步自我提升和学习新事物的旅程。每个人都说首先要专注于你的设计技巧,这是真的,但我只想说同样专注于你的演讲技巧,如果你的设计没有很好地呈现,没有人会给你一天的时间。 

最近对我来说至关重要的另一件事是确定英雄,你钦佩并希望效仿的人。例如,我多年来一直在听乔·罗根(Joe Rogan),他告诉每个人都练柔术,所以我最近开始上课,这很棒,如此谦虚,但如此有趣,充满智慧,并给了我独特的联系我更原始的自我。除了 3D 和艺术,我问自己谁是我的英雄,谁的艺术激发了我的灵感,我想以类似的风格创作作品?对我来说,那是Paul Chadeisson,但我为什么不听他的教程,听他的建议?所以我想我是说谦虚是好的,确定你的英雄,也许听听他们的建议是个好主意。

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作者 CG-BOX

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