重新创建角色

介绍

你好!我叫莉兹,我想谈谈我在“蜥蜴巫医”角色上的工作。

在我开始之前,我一直在寻找一个好的风格化概念。与我通常做的事情有点不同,而且是一个更简单、压力更小、有趣的项目,因为我刚刚完成了对 Rookies 的提交,这是现实的并且有很多元素。

该项目

我不小心偶然发现了 Maxence Brugel的Lizard Witch Doctor的概念并立即坠入爱河!我真的可以写一首颂歌来表达我对这个概念的热爱。形状真的很有趣,各种不同的物体和材料对于雕刻和纹理来说非常令人兴奋。还有很多我喜欢的小细节,例如,他手杖上的铃铛让我想起中世纪麻风病患者的铃铛,可能充满奇怪混合物的神秘锯齿,头骨,以及那些疯狂的珠状眼睛,强烈的,不善的表情真的让我无缘无故地想起了比维斯和巴特黑德。加上所有的负面和黑暗元素,他还有很多黄金首饰和精美的布料,我猜生意进展顺利。这只是我喜欢这个角色概念的一个小总结。到底,

工作流程

大多数时候我在 ZBrush 中开始我的角色,而这个小伙伴是从一个球体开始的。通常,我只是简单地拉伸并拉动球体以适应最常见的视图,在这种情况下,它是一个轮廓视图,我还使用透视功能,它可以帮助我直接在概念上重叠我正在雕刻的任何内容,这节省了我一吨的时间。我使用球体和粘土管构建身体的其余部分,始终检查概念。

一开始,我主要使用移动拓扑笔刷,直到我得到我满意的基本形状。我还使用细分级别、ZRemesher 以获得更好的拓扑结构和按功能抛光,以确保我的基础更易于管理和清洁。在我设法获得身体部位后,我开始雕刻并使用 Polygroups 进行大量工作,因此很容易隐藏、选择和管理。

现在,我不得不说,我所有的个人艺术都是在笔记本电脑上完成的,所以我删除了很多 ZBrush 历史记录,而且在开始阶段我的工作也相当快,所以我的很多第一步都没有保留。我会尽力确保我的工作流程清晰!

这是身体和头部的一个小过程gif。对于手和手指,我只是使用了 ZBrush 身体部分网格,并对其进行了更改,如果可以节省一些时间,则无需从头开始制作所有内容。

你可以看到我正在屏蔽和提取其他部分,如背包带、兜帽和缠腰布。我更喜欢将这些元素放在我的角色上,而不是迟早,因为这有助于我将其与概念进行比较并拥有更多的视觉地标。

在我觉得添加细节之前我会一点一点地建立一个角色,但我通常不害怕向前推进,因为细分工作流程总是让我的工作破坏性更小,如果我需要,我可以轻松地进行重大更改。

当我处理一个只有一面的概念时,我只是倾向于思考如何将事物最合乎逻辑地组合在一起,看起来不错且可信,最重要的是重复相同的设计元素和语言。这一切都派上用场,在角色上制作背包,大部分都被遮住了,所以让我们以它为例。

这是被所有其他元素包围的最终版本。对我来说一个很大的挑战是确保它适合。我认为两部分的设计是有道理的,而且看起来更有趣,我自己也是背包客和露营者——隔间!有一种方法来分开你的东西才有意义。我希望它有点粗糙,这就是为什么我添加了牙齿状的抛光封口,它适合这个概念上的骨头和其他锋利的边缘。我还在缝线应该去的地方添加了一个边缘,因为所有的布料元素都有一个金色的装饰。背包上的褶皱、磨损和撕裂是因为我在想背包里的假想东西会如何影响它。

有时我的工作流程包括 ZBrush → Maya → ZBrush。我雕刻了一个非常粗糙的元素,通常是快速且对称的,在 Maya 中对其进行重新拓扑和 UV,在 ZBrush 中重新导入,并完善细节。我在制作所有双桨时使用了这个,因为我需要正确放置它们以在它们周围制作布带,但我不想处理不对称的重新拓扑或试图将其匹配到正确的位置之后。通过这个工作流程,我可以拥有一个很好的接近参考的基础,我可以根据需要进行尽可能多的调整,但也可以非常快速地烘焙。

我认为重新拓扑可能是所有角色艺术家最不喜欢的事情之一,但我有点喜欢它。作为一名艺术家,我喜欢偶尔切换一下,从写实到风格化,从雕刻到重新拓扑,从 UV 和纹理到索具和渲染,这很好。我会说我的重新拓扑过程非常简单——我顺其自然,但试着向前思考两步。学习更多的索具让我更擅长重新拓扑,因为两者之间的联系非常紧密。

我从眼睛、嘴巴、鼻子等基础循环开始,然后填充其余部分。同样用于重新定位身体,我真的认为仅在视觉上计划和完成这个难题会有所帮助。我还会“追踪”重要的轮廓和折痕,并围绕它构建其余的拓扑,或者只是切入细节并在之后修复拓扑。就个人而言,我会在进行时重新审视并更改一些重新拓扑,有时只需点击一下即可做出正确的决定。我尽量不强迫自己在第一次尝试时就完美地完成这一切,因为我总是可以回来重新思考事情,特别是因为这是一个个人项目,我没有严格的时间限制(尽管如果我这样做,我总是喜欢计划一天至少有几个小时,我可以去仔细检查一些东西)。

现在,我知道我让它听起来像是一种轻松的禅宗体验,但相信我,这对我来说仍然是一个相当大的过程,如果我在我的投资组合中放了一件好事,我会压力很大。最好的建议——当有疑问时,只需要征求反馈意见,甚至给自己几分钟的休息时间,让头脑和眼睛焕然一新,这会产生很大的不同。

最后,我为身体和所有道具制作了这样的东西。它肯定可以在 polycount 上低很多,但目前就是这样。

之后,我只做 UV 并直接进入烘焙和绘制纹理。我在 Substance Painter 中使用了很多蒙版,第一步通常是获得基色和粗糙度,然后从那里开始。建立颜色和纹理,我倾向于尝试使用不同的智能蒙版和手部蒙版来获得绘画效果。在我看来,我注意到的效果非常好——模糊坡度。我真的很喜欢它给出的不均匀的“绘画”模糊。它混合了颜色,但也添加了一个非常漂亮的参差不齐的纹理(取决于“质量”滑块上的值),使用源参数也可以得到很好的结果。大多数情况下,我在皱纹和空洞的阴影和较深的颜色中使用它。

你可以在这里看到它的完整动作:

这很简单,但我认为它有很大帮助。Levels、Wrap 和 Blur 等其他基本工具也非常有用,有助于对蒙版进行大而快速的调整。我也尝试在灯光下作画,即使这个模型会用灯光渲染,当我考虑风格化纹理绘画时,这只是一件很自然的事情,而且总体上有助于最终实现更有趣的外观。

在较低的不透明度下,在整个身体上添加黄色到绿色的渐变有助于磨平和统一所有颜色,增加额外的深度,并降低靠近模型底部的颜色的饱和度。我也在背包上使用了相同的技术,但我最终还在它上面画了一个快速的小补丁,以赋予它更多的个性,特别是因为在渲染它时,我认为它看起来太贫瘠和无聊,一个补丁会添加流行色彩和视觉喜剧浮雕。

我试图非常注意我的边缘如何突出显示,因为我认为这对风格化 3D 的外观有很大帮助。我认为它绝对是双桨上最引人注目的,使边缘流行,并且还有助于明显的、过度夸张的磨损。

同样的想法也适用于金属件。

由于边缘上的所有磨损以及整个表面的金属度/粗糙度差异,该钟形的边缘可以很好地捕捉光线。在纹理化的同时,我还在面具上使用了锐化滤镜来添加额外的颗粒。

我的大部分小法线贴图信息都来自贴图,主要是因为它速度快,并且可以在此过程中轻松调整,而不是雕刻所有内容。即使他是蜥蜴,在粗糙度和法线中也有类似皮肤的小破裂有很大帮助。

这是身体的粗糙度示例:

大多数时候,当我想到好的纹理作品时,我会想到看着某物,并立即能够想象如果我触摸它会是什么感觉。

我还在纹理结束时使用了 Photoshop 来修饰一些东西,并使用我更绘画的画笔在皱纹等处添加小细节,我需要更精确的地方,尤其是在这个角色的眼睛和嘴巴周围。

完成贴图后,我添加了一个快速装备,有趣的是我真的很想完全装备这个角色,但不幸的是刚刚转移到下一个大项目。

对不起,朋友,总有一天我会回来找你的。我只会让你蹲下,因为我不得不蹲下。但是给他摆姿势已经绰绰有余了,我做了一些更接近概念的事情,最后,经过几次调整,我最终得到了他现在所处的姿势。我认为头部的转动让他显得更像蜥蜴一样,只是因为这是许多恐龙和蜥蜴在动画和电影中看东西时的动作。再加上那句话的眼神,绝对让他有一种很独特的心情。

我也休息了一下,使用我已经为这个角色雕刻的人类头骨和骨骼,我制作了一些 Substance Designer 材料。

最后把它用作他站立的地板,因为我认为它符合他可疑的威胁性,实际上头骨只能从某个角度明显,我喜欢这可能是最后注意到的细节,但增加了这个角色的整体故事。

灯光

灯光!渲染!每个项目中都有令人恐惧和激动人心的时刻。终点线那么近,压力也很大。尤其是如果你像我一样,对灯光不太好。本质上,我只是尝试使用我的灯光设置突出显示模型的某些部分。我总是从选择正确的 HDRI 开始,因为它有助于快速通过不同的照明设置并找到已经运行良好的东西。

这是我设置的 HDRI + 灯的示例。(我在身体上使用了 DOTA 镜面反射,当所有灯光都关闭时,额外的高光来自哪里)。

这是灯光设置的灯光 gif。

正如我所说,我只是尽量突出重要部分并确保不会丢失太多,我也尽量让最亮的灯光靠近顶部/面部区域,因为这将是我最想要关注的部分。

当然还有一些彩色的冷边缘灯。

大多数时候我使用对比色灯光,冷暖色调,并尝试从我使用的 HDRI 中获得额外的颜色,这次是 Mountain Sunset,它为所有东西提供了一种漂亮的冷紫罗兰色调。

后记

在这个项目中,我遇到了一些挑战,最大的挑战是从现实到风格化,以及管理我在雕刻和纹理中投入的细节和定义的数量。在概念上只对角色有一个看法并不是我经常纠结的事情,但这绝对是一项有趣的任务,需要一些思考。正如我之前所说,最好的办法是问自己一些关于角色的问题,并尽量以视觉形式回答它们。

我认为重新审视一个旧项目也是一个挑战。当我看它时,我总是试着在心里记下可能会更好的东西。也许我可以用不同的方式做一些区域或颜色,也许在 Marmoset Toolbag 中设置的材质可以不同,显然,拓扑可以使用一些重新考虑。我认为这样的艺术自我反省肯定对未来的项目有帮助,它只是表明你现在更了解一些东西。肯定有很多增长途径,并有更多的决心继续致力于新的艺术作品。

目前,我再次将我的齿轮从一个大型现实项目 – Paul Atreides切换到风格化的项目!我正在尝试将更多有趣的作品带入我的作品集并展示我的技能。

非常感谢您的阅读!我非常感谢有机会谈论这个项目。我在做这个的过程中确实很开心,现在我希望这篇文章可以帮助人们进行艺术创作!

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论