创建3D武器

介绍

你好!

我是 Jay Travers,来自英格兰的 21 岁有抱负的 3D 艺术家。在过去的教育和现在的空闲时间里,我一直在学习和创作 3D 数字艺术大约三年。

我目前发表的作品主要围绕打算在游戏中使用的硬表面武器艺术展开,但是,我的作品集仍然可以深入研究其他主题。

目前,所有个人项目都被搁置,因为我正在学习新的和传统的游戏开发武器艺术工作流程,这是该行业工作人员所期望的大型自学之旅。我一直通过免费和收费的教程维护和学习这些不同的方法,同时与 ArtStation 上的其他各种高端艺术家进行交流。

教育

我发表的第一个作品集项目是武器艺术——我的最新作品也是如此。我一直在两者之间取得进展。事实上,在我上大学的时候,我的第一个大型作品也是武器。这是我通过学习 3D 建模和动画课程以及总共四年的 HND 与 CG 进行第一次动手互动的地方。同样,在那里我学到了 3D 工作的基本原理。 

最初激励我走这条路的是产品和图形设计。当时我相信 3D 技术的使用可以帮助实现这一点——它确实做到了……但是,当我意识到行业中的数字艺术结合了我对游戏的一些主要兴趣以及艺术和艺术方面的优势时,我的观点很快改变了。图形。从那以后我就被它粘住了。   

我的学习主要使我使用 Autodesk Maya 作为我的 3D 套件选择。Maya 是领先的行业标准软件解决方案之一,与 3ds Max 和 Blender 等其他软件解决方案并驾齐驱。它们都有优点和缺点,但是,都可以实现相同的目标,尤其是额外使用自定义热键和插件时。尽管如此,我总是发现自己回到了 Maya,因为我在那里最舒服。尽管如此,作为一名学生,我被敦促扩展我对其他软件的理解——这是正确的。虽然玛雅是我的家,但我确实发现自己把手伸进了每个罐子里。如果您能够证明您可以通过这种方式进行过渡或扩展,并掌握可以使您和他人的生活更轻松的不断发展的工作流程,那么它就会成为一个非常有价值的特征。你越早接受这个越好。

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灵感和参考

我从几乎足够的任何东西中找到灵感。尽管如此,我通常会从两个主要方面进行绘制:

  • 我对各种游戏的兴趣。例如,我的 Colt Naval Revolver 的灵感来自 Red Dead Redemption 2。Cyber​​punk Custom PC Case – Cyber​​punk 2077。AK-47 – Metro Exodus。
  • 其他艺术家的概念性 2D 作品也是一个很好的资源。许多艺术家会很乐意让您使用他们美丽的作品作为参考,只要您伸出手,征求他们的许可,并给予他们信任。在使用令人难以置信的 Fernando Correa 的艺术之前,我已经这样做了。 

因为我的大部分工作都是基于现有的对应物(小说或其他),所以参考很容易获得。

尽管我发现在现实生活中的武器中,枪械的检查或拆卸视频非常有用——尤其是后者,如果你的目标是更高层次的细节。此外,拍卖公司、合法卖家和博物馆都会提供优质可靠的高质量图像。有些人甚至会冒昧地创建完美的正面和侧面镜头供您参考,同时提供准确的测量数据和对武器历史的一些可爱的小洞察……如果您对那部分感兴趣。

就个人而言,我会推荐 Forgotten Weapons YouTube 频道和 Rock Island Auction 网站或社交媒体页面。幸运的是,还有更多这样的公司和创作者存在,所以你应该能够找到很多!

造型

当我开始使用 3D 时,它几乎完全是细分建模。这是关于形式的创建,同样是避免由不良拓扑和边缘流引起的任何表面伪影和错误的挑战。

刚开始时,我从未真正了解大多数其他工作流程或有用工具的存在。正因为如此,最初的一切都是关于必须手动创建拓扑。虽然像这样改进你的问题解决能力会很棒,但我个人不再支持这种方法,除非它是一个较小的 LOD 资产。这完全是因为与大多数其他艺术家经历的平均低多边形重新拓扑阶段相比,清理这种顶部拓扑可能相当费力。

但是,此工作流程仍然可行。它包括相当随意地直接进入战斗,没有封锁或预概念设计。只是简单的拓扑操作,如挤出和放置边缘,然后使用斜角、多切割和插入边缘循环向所有影响轮廓的边缘添加支持循环。我从这种相当松散的方法中收集到的一个有用的东西是自定义热键的额外好处;这些将使您的生活更轻松,并在任何工作流程中节省时间。

我发布的一些作品甚至完全无视多边形。有时,一切只是为了好看。对于作品集工作,这是普遍接受的——所以去吧!但是,在实际工作中,我不会推荐它。如果您想认真对待,则必须研究更流行的工作流程。在这方面,我的理解和工作质量已经好得多。例如,我正在关注的一个教程目前将高多边形模型填充到边缘,通常会被视为破坏性几何体,但是,这很好,因为它会在烘烤后全部清理干净。 

纹理

我的纹理通常涉及更风化的外观。我想制造一些更清洁/工厂新外观的武器,但我被那种破旧的外观所吸引,无法很快停止。我认为它只是增加了更多的角色。

我通过检查其他人的预制和出售的智能材料学习了如何纹理,从那时起我就自己制作了。

它只是归结为程序生成器的使用和对粗糙度的理解。我还相当大地放大了这些发生器的锐度。但是,生成器永远无法添加您可能想要的那些额外的独特和精确的细节。这就是我也使用大量笔法的原因——尽管我会为此推荐图形输入板的额外帮助。

我真的不使用任何自定义画笔,我通常选择香草污垢画笔并更改它们的抖动和间距设置。   

我确实使用了很多自定义 alpha,有些是我制作的,有些是购买的。尽管要警惕这些,但许多艺术家可以很容易地识别它们,并且可能被认为是过度使用了。例如,JRO 的华丽 alpha 集合非常受欢迎,以至于我在玩游戏或浏览其他人的作品时几乎可以立即识别它们。

尽管在 Substance 中学到了很多东西,但我目前计划在我的下一个项目中尝试使用 Quixel Megascans 库进行快速环境构建和预制高端纹理。

灯光

为了设置我的灯,我开始在 Marmoset Toolbag 中工作。我一般使用3点照明如下:

  • 主光:提供大部分光。
  • 补光:填充阴影区域。
  • 头发灯:使资产从背景中脱颖而出。 

这种方法对许多人来说相当流行。  

然而,就我的渲染设置而言,我遵循了 Marmoset 提供的方法。他们的教程和资源页面有一个专门针对硬表面建模师的部分——它派上用场! 

为什么是 Marmoset 工具包?

实时渲染、与游戏引擎相当的外观、简单的用户界面、场景构建、内置烘焙工具、能够设置自己的光照并直接从 HDRI 图像中采样这些光照……它相对易于使用,它的主要重点是渲染,它允许您在数字作品集中使用 3D 查看器。还有什么好说的?这是完美的。

Marmoset Toolbag 对于初学者来说相当昂贵,但有免费试用版,所以每个人都应该至少试一试。

挑战和后记

我仍然认为自己是一个初学者,但到目前为止我已经学到了很多东西。

找工作可能很难,但不一定要有正确的开端。我建议任何早期知道他们想以更专业的方式学习 CG 的人,正确寻找合适的课程和机构。一些艺术家能够在学习期间或学习后立即找到工作,因为某些地方可能与工作室有密切的联系。

过去被证明是我最大的问题,同样也是我从别人那里学到的最大的事情,就是你必须全身心地投入到你的工作中——我的意思是真正地推动自己。虽然这可能很困难,但您必须继续学习。如果您在生产中休息一天,那么做一些研究。观看直播,查看他人发表的作品,如果可以,请伸出援手,或者只是进行一些轻松阅读——例如,80 Level 有一些非常有用的报道!

俗话说的很无聊——实践真的很完美。

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作者 CG-BOX

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