创建水墨风格材质
介绍
嘿,我的名字是Marcus Johnston,我来自约克郡山谷的一个沉睡的小村庄,我是一名 3D 纹理/环境艺术家。我参加了许多在线比赛:Hum3D武器挑战赛的“The Terrier” ,最近的渲染道具类别中的Artstation“亚瑟王”挑战赛(第二名,非常高兴),以及“The Devoted” ‘ Cubebrush WORLDS 3D 挑战的环境。除此之外,我喜欢在Designer中混日子并尝试立即学习新事物。我曾是一名自由职业者,但目前,我正在寻找一份行业工作,所以来找我吧!
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水墨风格材料背后的想法
自从Inktober开始以来,我一直在挑战自己创造一种日常物质 30 天。挑战快结束了,我的想法已经用完了,所以我想到做一些愚蠢的、简单的“传统”风格的材料,这将是一股清新的空气。我一直很喜欢创造一些风格化的材料,所以我认为遵循这种风格会很容易。是的,这是一个不把笔拿出来的借口,被指控有罪……赞助
此包包括用于在 ZBrush 4R8 中进行粘土建模的工具:7 个画笔、10 个 alpha、指纹纹理。
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4 Inktober 材料
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如何开始
我已经习惯了用这些材料快速而笨拙地做事,所以不要指望干净的图表或效率。
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我总是通过尝试预先想象我需要做的所有步骤来开始一个材料。坐下来花点时间是为可怕的空白图做好准备的好方法。如果您对 Designer 不太熟悉,那么您可能会更容易放弃一些似乎可以做您想做的事情的节点,然后只是摆弄。设计师是为摆弄而生的,所以摆弄。
无论如何,我通常会扔下一个瓷砖采样器、云彩或随机垃圾,也许将一些东西推入非定向扭曲节点 – 任何真正让大脑运转起来的东西。然后,我们进行久经考验的“从大到小”。我不会涉及所有这些,因为之前已经完成了。高度信息,然后是颜色,然后是粗糙度。尝试和测试。
设置基地
设置底色非常简单:我总是从底色开始,在这种情况下,纸张略显灰白色。然后我决定我想要展示什么。对于沙岩材质,我想要不同区域的高度图、高光、空腔、阴影、光面信息(这只会加强阴影的效果),最后,我想要一些微妙的墨水斑点有点艺术气息。
对于高度信息,我只使用直方图选择节点来掩盖我想要的值,提高对比度,然后将其插入基色。我基本上到处都使用直方图选择,尤其是在彩色地图中,它非常棒。
对于我们的高光,我们需要一些法线信息,因此将您的高度图插入法线节点,然后将其推入曲率或曲率平滑 – 两者都会为您做类似但不同的事情。然后,再次使用直方图选择选择您的值。尖角为白色,深腔为黑色,平面为灰色。这是我的基色的真肉。
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对于阴影,有一个多汁的小节点,有趣的是,它被称为“阴影”。它完全符合它在锡上所说的。设置光线角度、阴影距离和锐度。直方图选择。砰。
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我们的光面方向是从“光”节点获得的,是吧?这可用于各种定向效果、苔藓等,但我们将使用它来用坚硬、锐利的定向蒙版加强我们的阴影。将高光光泽度和级别设置得高,与我们的阴影方向相同,现在我们有一些具有影响力的阴影!
为了添加我们的阴影,我们只需通过瓷砖采样器运行一些线条并将其与我们刚刚创建的蒙版混合。
墨水斑点就这么简单:带有一些随机值的飞溅圆形和一个变换节点,可以很好地将其放置在构图中。
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岩石
有一百万零一种方法可以创建岩石,使用这些纹理,我尝试以不同的方式创建它们。我不太喜欢创建单独的岩石形状,然后用瓷砖采样器将它们分散。如果可以,我喜欢一次性完成所有事情。
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所以在这里我只是通过混合各种噪音来创建一些分离的形状。我通常只使用高斯噪声或类似的东西来创建单个岩石的形状。在这个阶段,我将通过洪水填充运行它并使用各种洪水填充节点然后乘以和雕刻单个岩石。洪水填充映射器灰度放置了一个渐变,我用瓷砖采样器将其分散在每块岩石周围,然后我使用最小/变暗混合节点将岩石上的碎片刮掉。之后,它只是对形状的其他一些小调整,切掉大块等等。最后,这只是一种将它们高度混合在沙子上的方法。
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可能的挑战
这种材料本身并没有任何挑战,当然,每当您在 Substance Designer 中尝试新事物时,您总是想知道它会如何发展。幸运的是,这一切似乎进行得相当顺利。我做的水彩纹理在设置基色和所有涉及的各种蒙版时有点棘手。通常,每当我在材料中遇到树桩或障碍时,最好先休息一下,然后以全新的心态再次解决它。
灯光
在Marmoset Toolbag 中,我将大量的照明和演示模板整合在一起。它包含 HDRI 的不同变体、不同的照明设置以及要应用纹理的对象。我总是倾向于从 3 点设置开始照明,看看这可以让我走多远。之后,我将用不同的暖色/冷色光进行更多实验。我尽量使用最少的灯光,尽管有时添加另一个边缘或主灯确实可以提升演示效果。
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在情绪方面,我想创造一种头顶台灯在纸上投下阴影的感觉。这也消除了许多阴影,这些阴影加强了我们放入颜色中的烘焙阴影。它是纸,所以最好平放,对吗?
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然后我倾向于总是在色调映射中使用 ACES 格式和列出的设置,只是为了给最终的渲染加分。
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后记
如果你想更深入地了解其中一种材料,我已经创建了一个完整的教程,我在其中从头到尾创建了这种风格的标志性AKIRA 爆炸。我喜欢只制作一个长视频并展示我所有的思维过程、错误和可能对很多人有用的小技巧的想法。因此,这是一个相当冗长和密集的教程,涵盖了材质创建的各个方面。因此,如果您有兴趣,请务必查看,我将不胜感激!
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最后,如果有人有任何问题或疑问,请随时与我联系,我很乐意为您提供帮助!