创建霍比特人办公室

介绍

你好!我的名字是 Antoine Moineau,我是位于加拿大魁北克市的 3D 环境艺术家。当我还在高中时,我与电影和视频游戏背后的创意产业的接触始于令人惊叹的霍比特人艺术书“编年史:艺术与设计”。然后我们和我最好的朋友开始了一个关于我们最喜欢的宇宙的艺术书收藏(仍在进行中),我决定成为这个行业的一部分。 

在法国(我来自那里)完成平面设计学习后,我在魁北克完成了学业,并决定利用我在锁定期间的时间,充分投入我对电子游戏世界的热情,成为一名 3D 环境艺术家。通过许多在线课程,我学习了 3D 的基础知识,然后是更高级的建模,然后是实时渲染。通过加入像Polycount或Dinusty这样的社区,我能够在许多艺术家的经验和建议、对我工作的评论以及社区共享的所有资源的帮助下取得进步。我现在正在寻找初级环境艺术家的职位,以继续我在团队中的学习和进步。 

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霍比特人办公室:创意

我正在为我的下一个作品集寻找灵感,我知道我想创造一个室内环境。我看到了Ognyan Zahariev的作品和他关于创造哈利波特灵感房间的课程。他的环境与我想学习的许多东西相对应——细节层次、构图、照明、纹理。我带着跟随我自己的环境和另一个宇宙的想法学习了他的课程。霍比特人办公室的想法立即出现,因为我是 LoTR 东西和中土相关环境的粉丝。

参考

它不想像电影中看到的那样准确复制 Bilbo 的办公室,而是将其用作基础并将其与其他灵感混合。我想在英式山寨和奇幻元素的混合中找到并掌握让你感觉良好和温暖的“霍比特人风格”。我首先看约翰豪的书“中土世界的旅行者”,艺术指环王和霍比特人电影的导演,他分享了自己的灵感(尤其是维多利亚风格)。这为我的研究奠定了基础,我创建了一个 PureRef 文档,其中有两个主要主题:电影中的比尔博之家和维多利亚时代-风格家具。

我在古董店的网站上找到了大量非常精确的参考图片,甚至直接浏览了夏尔的家具页面!我还扫描了一个约翰豪的概念,展示了一个超级酷的霍比特人办公室,并最终使用所有这些参考来创建一个混合,在为电影创建的视觉世界中是可信的。我想指出的是,我的参考研究贯穿了整个项目:对于每一个新道具,我都会通过对纹理、形状等更精确的研究来刷新我的想法,这样我就可以随时将它们放在角落里我的屏幕并检查我的工作可信度。 

阻挡

我从一个基本的块开始:我在 Blender 中创建了场景的主要元素,试图捕捉主要形状和它们的比例。我将所有内容导入虚幻引擎,并使用 FirstPerson 蓝图检查从玩家的角度来看一切是否一致。

此步骤的优点是能够以更具体的方式规划其余部分,例如要创建的纹理和资产的数量及其优先级顺序。当封锁完成并且我可以在空间中真正移动时,一切似乎都更加具体。对于任务的优先级排序,我遵循了 Ognyan Zahariev 在他的课程中提出的顺序。其实这和现实中的过程有点相似:在放小香烛之前,你必须先建造房间,粉刷墙壁,选择你想要的地板,然后你可以添加你的家具,最后把所有的小饰品放在上面它!

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我对我的构图进行了大量迭代,因为我想创造一个可玩空间,有足够的空间让玩家四处走动,但同时又有一种不知所措的房间,到处都是大量细节。因为我知道无论如何我都需要墙壁和地板,所以我开始在 Substance Designer 中同时处理它们的材料。 

Substance Designer 中的主要材质

由于我不是最有经验的 Substance Designer 用户,我使用了很棒的“Subtance Designer 入门”课程中的工作流程,首先创建具有最大形状的高度图,然后是中等,然后是小,最后是微观细节. 然后我使用这个设置来生成我的其他地图。我在创建材质时保留了几个关键方面(在 Designer 和 Painter 中):

  • 定期导出并在引擎中测试。在 SD/SP 中预览材质并不能准确地显示它在引擎中的外观,也不能在艺术上与场景配合使用。例如,从技术角度来看,材质可以做得非常好,但在颜色方面与场景氛围不匹配。我必须在坚持参考和看到场景中看起来不错的东西之间找到折衷。

Substance Designer 视口(左)/在虚幻场景中渲染的相同材质(右):

  • 可以通过与高度图相同的方式创建反照率,通过从最大形状开始向微观细节分层颜色。通过使用其中的某些“步骤”,从高度图创建反照率可以轻松地重用之前完成的工作。它还允许颜色和形状之间的视觉一致性。

使用地板材料中的高度图步骤填充颜色的示例:

  • 粗糙度贴图对于材质的最终感知非常重要。它增加了一个非常有机的维度以及讲故事。我总是试图有有趣的变化,即使是在看似简单的材料中。

一个相当简单的纹理中粗糙度变化的例子:

然后我将这些基本材质应用到我的整个遮挡中,以感受反照率对全局照明的影响。我知道我的大部分道具都是用木头做的,所以我制作的基本木材纹理可以让我初步了解结果。

从主要纹理开始,我可以快速找到场景的氛围、光线对不同元素的影响等。 

应用了基本纹理的块:

Substance Designer 和 Unreal 的优点在于易于迭代。在整个环境的创建过程中,我多次回到我的材料,它总是非常简单:我在 Designer 中进行了所需的更改,其非破坏性工作流程允许我对材料基础进行相当极端的修改。然后我将贴图重新导入到虚幻引擎中,虚幻引擎会在场景中自动更新它们。有时不要犹豫,重做您认为已完成的步骤,尤其是当更改如此简单时。即使有遮挡,估计纹理的正确比例、颜色等也并不总是那么容易。Substance Designer 允许我随时轻松尝试想法并纠正我的工作。

整个项目中地板的演变:

3D 资产创建

一旦我的构图建立并创建了我的主要材料,我就开始对不同的元素进行建模。霍比特人风格的挑战在于它有很多弯曲甚至完全圆形的元素,这大大增加了低多边形模型中的几何数量,以避免边缘出现任何锯齿状效果。

内部曲线具有更多定义,因为它在场景中更加明显和重要:

有时,我必须在模型中添加额外的多边形,在这种情况下,必须拥有具有漂亮精确曲线的元素,因为曲线和圆角是霍比特人风格不可或缺的一部分。我使用了一个相当常见的建模工作流程:

  • 我首先创建了一个中多边形,我在其中投入了尽可能多的几何图形来捕捉我的资产的完整轮廓。在这个阶段,重要的是要考虑边缘流以促进其余的过程。从一开始就拥有正确的拓扑结构让我可以避免在技术问题上浪费时间,并能够专注于创意部分。
  • 我复制我的模型并以两种可能的方式创建高多边形:1)我想将其导入 ZBrush,在这种情况下,我确保整个模型具有一致的几何形状以及支持循环以拥有良好的基础细分;2) 或者我直接在 Blender 中创建高多边形,在这种情况下,我只是确保我有支持循环,可以保持精确的形状,同时保持斜面从远处可见。有时最好保持更宽且不太精确的斜角,以便从玩家的角度来看它仍然可见。
  • 最后,我通过再次复制我的中多边形并在不改变其轮廓的情况下尽可能地优化它来创建我的低多边形。这是一个相当乏味的过程,但是一旦我开始,它就会变得非常自动化,我很快就会发现不必要的边缘和顶点。我最终享受了这个寻找最小的不必要多边形的游戏。也是在这一步中,我使用 Sharp Edge 功能手动定义了平滑组。我依靠我的眼睛来定义每个边缘,这比使用带有角度阈值的自动平滑(我在 180 度时使用它)提供了更多的控制。这一步非常重要,因为我后来使用这些边缘作为 UV 展开的基础。

最终的低聚版本:

文件命名法

有这么多元素需要创建,很容易发现自己被许多或多或少正确命名的 FBX 文件所淹没,尤其是在基于烘焙的工作流程和每个资产需要有两个模型的情况下。我从项目一开始就设置了命名法——在包含我所有文件的文件夹中,在虚幻引擎中,在 Blender 中。对于每个新项目,我创建一个具有完全相同结构的文件夹和一个具有相同集合的 Blender 文件:Midpoly / Highpoly / Lowpoly / UnrealExport。随着项目的进行,这会变得自动,并有助于避免浪费时间寻找各种文件的位置(如果这个过程真的被计时,我认为我们会对结果感到非常惊讶)。虚幻内容浏览器也非常易于组织,并允许我创建一致的命名法。

示例 1:办公室

为了在 Blender 中建模,我尽可能使用阵列和镜像修改器。我的意思是,为什么要多次做同样的事情?我还强烈建议使用内置插件 LoopTools 及其“放松”和“空间”功能,它们可以让您创建自然曲线;我在很多道具上都使用过它。对于像桌腿这样的形状,我真的很喜欢从一个顶点开始,然后通过追踪我想要的形状来挤出它。与 LoopTools 的工具相结合,这是一种创建有趣形状的非常有机的方式。

我如何使用 LoopTools 的一个例子:

示例 2:门

对于门,我遵循了相同的过程,除了我在 ZBrush 中创建了高多边形。我使用 DamStandard 画笔勾勒出每块木板的轮廓,然后使用 TrimDynamic 来分解均匀的边缘。我在门的不同边缘重复这个过程,坚持他们存在的逻辑;例如,门的下部暴露在通道、脚等处,因此比上部更容易损坏。

门雕工艺:

我还使用 ClayTubes 刷子为铁饰随机添加了一些纹理,然后用 TrimDynamic 刷子熨烫它们,以产生旧的金属效果。我没有像木纤维或镶嵌物那样深入研究网格的细节,我将它们保留给我更舒服的 Substance Painter。

创建旧铁效果:

示例 3:图书馆

由于书柜几乎是房子地基的一部分,我想创造一种多年使用的感觉,以及它们架子上的磨损。我在 ZBrush 中创建了高多边形,并从脚和每个壁架更重地攻击了木材。除了其他画笔,我还使用了OrbBrush 包来创建更粗暴的剪裁。为了保留这些细节并获得更好的烘焙效果,我使用 Snap To Face 工具在 Blender 中重新拓扑了这些更损坏的部分。它为几何图形增加了真实可见的损坏,并使轮廓看起来更加有机。 

使用对齐面重新拓扑:

UV 的重要性

良好的 UV 展开对于接下来的步骤非常重要。在剩下的过程中,花一些时间在 UV 上是有回报的。在这一步中,您必须考虑对象的未来纹理并相应地对齐岛屿。就我而言,我很小心地将岛屿排成一行,以预测木纹的方向。这使我能够充分利用 Substance Painter 的强大功能(应用材料并看到它在模型上完美反应是令人满意的!)并节省时间。Blender 在 UV 工具方面的声誉不是很好,但幸运的是有几个免费的插件可以填补一些空白,包括优秀的TexTools和UV Squares,除了一些手动之外,它们还可以让您获得漂亮的直接 UV更正。 

桌子的UVs主要是根据我的木材纹理水平对齐的:

Substance Painter 中的纹理

我使用 Substance Painter 进行烘焙和纹理化。从项目一开始,我就尝试在我的第一个纹理阶段创建一些智能材料,以节省以后的时间。例如,我从桌子开始,并根据我之前所做的工作创建了一个智能材料,因为我希望我的家具共享相同类型的木材(为了一致性)。之后,我使用这种智能材料作为其余木制道具的基础。 

我从办公桌的主要层创建的智能材料:

再一次,在此阶段依靠参考文献以获得可信和自然的结果至关重要。我的过程本身非常简单,类似于 Substance Designer 的工作流程:我从全局开始,然后逐渐进入细节和微观细节。

书桌:我使用胡桃木作为基础材料,并根据自己的口味进行了调整。在研究我的参考资料时,我注意到家具的缝隙和交叉处的木材颜色要深得多,并且包含很多颜色变化。

因此,我首先将这些元素与我为每件家具手绘的较深颜色变化层相结合。接下来,我添加了一个具有更高粗糙度的较浅的颜色变化层,以模拟清漆涂层的一些磨损和剥落。这两个步骤已经让我更接近我的参考资料,所以我在我创建的每个木制道具上重复了它们。

有助于获得更有机结果的颜色变化层:

我本可以使用基于 AO 的生成器,但我想完全控制前两层,因为有必要根据每个部分的使用来考虑它们的逻辑位置,而使用生成器,我会花更多的时间来纠正和画在上面,而不是我自己做所有事情。

那么,主要是给物体注入生命的问题:哪些部分应该更磨损?住在这里的角色是如何使用这个物体的?边缘应该在哪里损坏,污垢应该在哪里?Substance Painter 包含许多智能蒙版,允许您创建这些类型的效果,只要您将它们用作粗略的基础而不是最终结果。每当我使用程序蒙版或生成器时,它都会附带一个图层,我会在其中使用我喜欢的 Dirt 1 等有机画笔手动修正结果。

例如,我使用光发生器创建灰尘效果,我垂直放置在对象上方以隔离指向上方的表面(因为这是逻辑上灰尘堆积的地方)。然后,我用一个垃圾给这个蒙版添加纹理,我使用乘法混合模式将它合并到蒙版中。最后,我添加了一个油漆层,并使用相当柔软的画笔调整每个区域以获得我正在寻找的效果。

:我的门采用了相同的工艺(使用不同类型的木材)。然而,我想在木头上展示年龄和磨损的重量,所以我特别创造了层次来增加我的粗糙度的变化,并为门注入生命和历史。我也知道它正对着我的窗户,因此会暴露在直射光下,所以它的表面积非常重要。我将各种定向垃圾组合在一起(以贴合我的木纹),并获得了一个非常有机的粗糙度贴图,其中包含很多变化。我确保在我的场景中都有这些粗糙度的变化,因为我相信这是获得有机和现实环境的重要组成部分之一。

粗糙度变化不够/粗糙度变化足够:

凳子:有了这个道具,我想制作一个破旧的凳子,作为边桌在房子周围拖着。我想象一个霍比特人有一些他引以为豪并且非常照顾的家具(比如他的雕刻胸部),还有一些是他从一家老酒馆的拍卖中打捞出来的(这有助于霍比特人房屋的魅力,精致和年龄的混合)。我找到了一张超酷凳子的照片,看起来像是经历了很多,我用它作为设计和纹理的灵感。我对大多数道具都这样做了——拥有真实世界的参考使我的道具设计过程更容易,因为我可以依靠真正存在的东西来获得准确的形状和颜色。

我根据现实世界的参考(右)制作的凳子(左):

图书

我通过创建共享 UV 空间和纹理的不同场景来处理细节和小道具。我按照 Ognyan Zahariev 的技术从书籍开始:我没有将每本书放在 Unreal 中来创建堆栈(这是可行的但不是真正可管理的),而是在 Blender 中手工组装了三个堆栈——一个小、一个中、一个大。然后我将每一叠书合并为一个对象,将其导出到虚幻引擎,并按照我的意愿进行排列。同样的过程也适用于书架,我将四种不同的书籍布局导出并放置在 Unreal 中。 

每个书架都由在 Blender 中组装的单个对象组成:

有一个重复,但通过调整每一叠书的放置和旋转,以及其他资产,我可以隐藏它。我根据与其他书籍相同的工作流程(从全局到微观细节)根据参考文献在 Painter 中对书籍进行了纹理处理。我使用 alpha 和 Lazy Mouse 模式来创建铭文和装饰。 

懒惰的鼠标可以帮助获得漂亮的曲线和形状:

同样,粗糙度的变化对于使书籍栩栩如生并创造它们已被多次查阅的感觉非常重要。我制作了十本不同的书,其中两本有独特的封面(而其他的则使用相同的封面),用于叠放或特写镜头。 

其他道具套装和布景

我想要散落在房间里的东西的多样性,所以我创造了五套各种道具(书,不同形状的烛台,各种罐子和杯子,不同的卷轴和床单,以及一套独特的道具,包括框架,打开书和墨水瓶),每个共享一个 2k 纹理。 

我的道具之一,共享 2k 纹理:

有这么多道具可以使用,布景需要花点时间,但我是逐渐完成的:完成每个资产后,我将其放入引擎中。由于我按照有机顺序(逻辑上将逐步建造真实房间的顺序)创建资产,因此这一切都自然而然地发生了。我试图创建道具堆,以表明有人住在这个房间里,并且当他想到什么时,他并不擅长整理。我想到了场景中的小场景,它讲述了一个小故事:一本书躺在扶手椅上,旁边有一个杯子,一本旧书,封面上点燃的蜡烛融化了,一个角落里存放着所有的羊皮纸或者干脆摆满各种墨水瓶的桌子。 

道具堆叠和迷你场景:

同样,通过考虑物体和房间的用途,更容易创建有机场景,因为它反映了某人的生活方式。如果您查看房间入口处的地毯,就会发现与门在织物上重复通过的痕迹相对应。靠近墙壁的蜡烛留下了燃烧的区域(用贴花制作)——有人住在这里并定期点燃它们。

照明和后期处理

我的场景使用静态照明,这使我能够烘焙逼真的全局照明。我想说,就最终感知而言,照明是场景中最重要的因素。我在创建场景时对其进行了大量调整,因为我对房间后面的光线不满意。由于我只使用定向灯和天窗,光线进入房间的唯一点是不是那么大的窗户。如果我只是提高灯光的强度,我最终会出现一侧曝光过度的场景,而另一侧几乎没有曝光。我使用了我的两个灯的间接照明强度设置,以及我的 HDRI 图像(来自 HDRI Haven)的方向和功率,以获得更均匀的照明,而不必过多地增加功率。

详细灯光拍摄:

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在这一步中,我还调整了我的后期处理量的曝光参数,减少了最小/最大亮度之间的差距,以减少眼睛适应效果。我一直在寻找一种与我的夏尔形象相匹配的温暖舒适的氛围,所以我使用了具有自然色彩的日出 HDRI,以及略带橙色的灯光。我还使用了指数高度雾来创建体积外观并加强对桌面的关注。我并没有尝试使用物理上逼真的照明,而是有点夸张地添加了一丝奇思妙想和幻想。

对于我的后期处理量,我做了一些非常微妙的改变,当加起来时,最终的感觉会发生很大的变化。我稍微降低了阴影和中间色调的饱和度,以更接近电影的色度,更具电影感。我还减少了环境遮挡 (SSAO) 的半径以更好地定义它,并略微增加全局照明强度以使其更突出。

屏幕空间反射产生最大的不同,但您也可以发现颜色分级的细微差异:

挑战

这个场景中最大的挑战是要生产的资产数量以及在整个生产过程中保持相同质量水平的尝试。由于我在项目中获得了很多知识,例如,我不得不采用一些我的第一个纹理,并用我学到的所有东西重新制作它们。

但是当我接近尾声时,我的动力正在减弱。在项目开始时,每一小时的工作都会从根本上改变环境,而工作的前几天则极大地推动了场景的发展。但是当我走到最后时,它不再那么有动力了,但正是在这个阶段,我可以通过额外的几个小时的努力来使环境达到更好的状态。我学会了投资这些时间,以确保每项资产的质量,并慢慢来,即使我想继续前进也不要急于求成。完成这个环境花了大约一个半月的时间,每周工作五天。我已经在考虑我将要做什么的下一个环境,我想学习什么以及我将能够从我从这个环境中保留的知识中应用什么! 

最后,我要感谢我的合作伙伴 Lauriane,他一直鼓励我,感谢 Dinusty Empire 社区允许我发布我的进步并收到评论和鼓励,以及 80 Level 让我有机会分享我的工作。我希望这是一个有趣的阅读!

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作者 CG-BOX

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