创建气动步枪
介绍
你好!我的名字是 Oleksandra,我来自乌克兰,我是一名 3D 艺术家。我为游戏创建角色和道具。目前,我在 Edkon Games Gmbh 工作。
我在哈尔科夫国立无线电电子大学学习软件工程。19 岁那年,我看到艺术家在 ZBrush 中的表演,并爱上了 3D。那就是我的旅程开始的地方。我在3dmaya.com学习了 3D 建模的基础知识,并完成了“3D PRO”课程。Game Environment Pipelines” 2020 年在 Artcraft。作为耻辱系列及其艺术风格的忠实粉丝,我决定选择 Alexandria Hypatia 的公寓作为我的毕业作品。
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订单:1886 年 – 气动步枪粉丝艺术:参考
我玩了 The Order: 1886,它激发了我用它制作一把枪的灵感,所以我开始研究 ArtStation 并发现了 Anton Lavrushkin 的一个很棒的概念。当我看到它时,我爱上了它!
选择一个概念后,我在微软待办中创建了一个任务列表。当我在一个耻辱场景中工作时,我开始使用待办事项列表,因为当你需要为一个项目创建很多东西时,最好看看你应该做什么。下一步是找到类似枪支、木材、损坏等的参考和图像。对于参考板,我使用 PureRef。
造型
这就是乐趣的开始!我通常在 Maya 中建模,但我的管道也适用于其他 3D 建模程序。我从放置参考图像开始,然后创建一些大形状,然后是细节。通常,我使用中多边形网格,然后根据它们制作低多边形和高多边形。但是对于这个模型,我决定使用中多边形。在这个阶段,重要的是不要急于求成,也不要害怕在失败时删除并重新开始。我还决定哪些部分应该是对称的,哪些部分将被重复使用。如果我有一些布尔值,我会使用 ZBrush,然后使用 Dynamesh with Polish 和 Decimate。如果我的模型只需要边缘倒角,我会使用斜角工具。枪上还有一些装饰品——它们会在稍后添加到 Substance Painter 中。
重新拓扑和 UV
当高多边形准备好后,我重新拓扑一些需要它的部分并创建 UV。正如你所看到的,我的低多边形并不是那么低。将这样的线框用于作品集是可以的,但不适用于生产。
我想为这个项目测试 RizomUV,我可以说这是一个非常棒的程序。如果某些部分是对称的,请不要忘记移动它们,否则您可能会在烘烤时出现接缝和错误。
同样在这个阶段,记住一件事非常重要:每个硬边都是 UV 接缝,但不是每个接缝都是硬边。
我有两个 UV,一个用于枪,一个用于瞄准镜。现在是烘烤的时间。我通常使用 Marmoset Toolbag,因为它给了我很好的结果而且速度很快。我烘焙法线、曲率、AO、位置和厚度。起初,我做了一个测试烘焙,看看是否一切正常,并调整了一些网格上的笼子大小,然后以正常分辨率烘焙。
纹理
我在 Substance Painter 中对我的模型进行了纹理处理。首先,我添加了装饰品和其他细节,仅将带有它们的法线贴图导出到 Substance Designer,将它们与烘焙的法线、曲率和 AO 结合起来,然后将它们导出回 Painter。我更喜欢这个管道而不是使用锚点。当我有很多细节时,我希望所有内容都在地图上可见(以免忘记它们)。
然后,我决定了我有多少种不同的材料:有两种木材,黄铜,一些金属。我已经有了一些智能金属和木质材料,我将其用作基础。我改变了它们的颜色和粗糙度,添加了污垢、锈蚀和损坏,使它们老化等。此外,对于颜色贴图,我添加了一些烘焙环境——这使它更有趣。
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介绍
为了渲染这把枪,我使用了 Marmoset Toolbag 4。我的渲染场景是很久以前创建的,但是,我仍然使用它来处理我创建的所有内容。我有一个天空,上面有 3 个定向灯和一个后聚光灯。事实上,我的渲染设置很简单:
然后我决定以什么角度渲染我的枪,以及背景的颜色。我从概念中获取背景颜色并开始渲染。
此外,我还渲染了一些小镜头以捕捉更多细节,并制作了两个基本视频来从不同的侧面展示这把枪。
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后记
当您创作时,很高兴与同事、其他艺术家,甚至家人和朋友等其他人分享进度。他们可以为你的作品提供很好的反馈,所以不要忽视他们,而是分析你可以从这些建议中得到什么。此外,发布您的 WIP 也很好——我是在 Polycount 上发布的。
对于渲染3D枪,我可以推荐Emre Karabacak的文章“Lighting and Rendering Guns in Toolbag”。我按照本指南创建了自己的场景。另外,我经常看Georgian Avasilcutei 的直播,他是一位伟大的艺术家,你总能从他身上学到新东西。
热爱你所做的事情是非常重要的,所以不要急于享受这个过程!