制作一个美丽的池塘
介绍
你好!我是 Inka,来自芬兰的 3D 环境艺术家。我在 3D 和艺术方面自学成才,并于 2020 年初开始了我的旅程。从那时起,我一直在全职工作,自学 3D 艺术家所需的所有基础知识和技术知识。
2020 年 8 月中旬,我有一个绝佳的机会开始为 PurePolygons 工作,并帮助创建了在虚幻市场上免费提供的Downtown West 模块化包。与在个人项目上工作相比,在生产环境中与一群人一起工作肯定是不同的。它把我的学习和技能提升到了一个全新的水平,我必须遇到和解决我自己不会发现的问题。与其他人一起为共同的目标工作也是我非常喜欢的事情。接收和提供反馈并来回弹跳想法,看到所有东西一块一块地组合在一起非常酷。
我们在 2021 年 1 月发布了所有内容,毕竟那是当之无愧的短暂休息。最近,我重新开始全职学习和提高我的技能,并密切关注工作机会。
莫奈池塘计划
几个月前,当我在 Pinterest 上看到一个可爱的锦鲤池图片时,我萌生了莫奈池塘项目的想法。吸引我注意的是充满活力的调色板,以及它是如何在 3D 中重新创建的。毕竟,这只是一个有一些树叶的水域,要让这样的东西看起来令人愉悦而不仅仅是一团糟是非常困难的。
目标是创建一个独特的作品集,其中大部分是有机元素。我想通过调色板获得一些艺术自由,而不是被 100% 现实主义锁定。因为我想更舒服地使用 ZBrush 和整体有机自然资产的创建,这是一个很好的选择。
看看我对场景的主要参考/灵感,我已经有了构图的想法,以及如何处理有机混沌和构图结构之间的平衡。我真的很喜欢树叶的螺旋状排列,并决定采用类似的方式。参考图像中的颜色明显改变了,但这是我真正喜欢的东西。如果我让调色板更加柔和和逼真,这件作品就会变得不那么有趣。
在确定了这个想法和我想通过它实现的目标之后,我开始分解我需要创建的所有东西,并为这些东西寻找参考。
在这种情况下,这意味着识别和谷歌搜索可以帮助我创建令人信服的植物的好图片。我决定使用与您在主要参考资料中看到的略有不同的水下植物,因为我希望在水面下也有更有趣和更多变化的东西。
在 ZBrush 中工作
从头开始创建所有内容,并按照我不太熟悉的工作流程进行操作肯定令人生畏。为了让我自己更清楚,我在进入 ZBrush 之前为我的纹理集做了一个快速布局草图。一切都将被烘焙到平面上,所以我已经在 ZBrush 中设置了某种画布,就像你在创建雕刻的平铺纹理时所做的那样。由于我大致知道我需要什么,并且希望我的睡莲有很多变化,因此我在纹理集上为不同大小和形状的叶子提供了很大的空间。
s雕刻单个叶子的过程:
- 从一个球体开始,在一个轴上缩小它以创建一个平面形状,然后使用 PlanarRect 画笔快速将其展平。
- 通过使用移动画笔移动几何体来获得叶状形状的基础,并在几何体开始伸展过多时保持 DynaMeshing。
- 使用负值的膨胀变形器,我很快就得到了一个看起来很薄的叶子,而无需手动进行。
- 遮住睡莲的中间,并用移动画笔将边缘向上弯曲。
- 使用标准画笔雕刻更大的叶脉和中脉,同时应用 PolyPaint。这给了我后来在 Substance Painter 中使用的蒙版。因为我在 ZBrush 中设置了框架平面,所以我可以使用带有平面颜色材料的 GrabDoc 来获取和导出蒙版。
- 继续用捏笔刷细化静脉,使中间的区域膨胀,并且主要使用移动笔刷使边缘变形,以获得漂亮的不均匀外观。
为了节省时间,最聪明和最简单的方法就是复制周围看起来相似的叶子,并在我浏览它们时对它们进行一些变形和编辑。蓝色圈出的是我唯一真正从头开始制作的,即使是尖尖的睡莲也只是锥形和变形的圆形。
我没有过多关注高多边形雕刻阶段的多样性,因为最大最显着的差异和多样性将在纹理传递和虚幻引擎中产生。
展开和纹理化
使用这种方法,实际上不涉及展开。我所要做的就是打开方形框架平面,然后我可以烘烤我雕刻的所有东西。我在 Marmoset Toolbag 中烘焙贴图,然后继续在 Substance Painter 中设置所有纹理。
我将低多边形平面、烘焙贴图和我在 ZBrush 中制作的蒙版导入到 SP 并为静脉和不透明蒙版设置锚点,然后我可以在稍后的纹理处理过程中引用它们。然后继续阻止不同的颜色变化和各种其他图层组。我已经细分了平面以进行纹理化,以轻松掩盖平面上的不同叶子。
在贴图可能很棘手时实现有机外观,我觉得在 Substance Painter 而非 Designer 中贴图给了我更多的自由来快速制作自定义变化。大多数纹理仍然通过程序完成,但我也能够非常轻松地控制我想要叶子上的孔和损坏的位置,因此它看起来是有机的而不是程序的。
我在纹理阶段使用了很多锚点。对于孔和损坏的部分,我设置了层,这样我就可以在一层上绘画,孔周围的区域会自动变成棕色,然后在棕色周围涂上一些黄色,以更好地混合它们,因此感觉自然。不透明度和静脉遮罩帮助我瞄准边缘并赋予静脉不同的颜色和粗糙度。
低聚游戏就绪植物:
渲染
我在虚幻引擎中将场景放在一起,从一个空的关卡开始并设置您需要的所有常用元素:天空球、后期处理体积、球体反射捕捉、定向光和天空光。
我最终还使用了一些自定义灯光来正确照亮我想要更亮的区域,例如表面上方的树叶。我希望水是清澈的,但不会丢失植被较多的较暗区域,因此我将表面光的衰减半径设置为无法到达底部的值。然后我还在池塘底部添加了一些矩形灯,以稍微照亮更清晰的区域,并为镜头和构图提供一些结构。
对于水着色器,我使用了来自不同现有水着色器的节点结构,并根据我需要将最终外观更接近参考的内容添加了我自己的编辑。真正有用的是带有水着色器的免费“水材料”和“灵魂:洞穴”包。Koi 也来自 Unreal Marketplace 上的一个包,我只是为这个项目买的,因为它们非常合适。它们带有自己的动画,然后我在音序器中进行设置,并将一些关键帧放置到我希望它们移动的位置。
我将我从 Downtown West 包中获得的树木放置在相机视图之外,以使用平面反射演员在水上进行假反射。为树木设置了风,我得到了一些漂亮的天空移动亮点。水面上的倒影确实有助于销售水着色器,并给人一种更大环境的错觉,而不仅仅是一个单独的小池塘。
我使用树叶工具将我的水下植物和枯叶放置在表面,这当然大大加快了过程,并且是放置树叶时应该使用的工具。作为一个孤立的“组合环境”,我花时间手动将睡莲放在表面上,因为我想完全控制构图和每一株植物,并且能够快速编辑和移动它们,分配不同的物质实例等。
正如我之前提到的,像这样的东西很难在有机外观和令人愉悦的构图之间找到平衡。花了一些时间四处逛逛,我最初的样子太干净了。但是带来更多的混乱和随机放置植物有很大帮助。我仍然确保至少有一些更清洁的区域。
我拍摄的所有镜头都是使用 CineCameraActors 拍摄的高分辨率屏幕截图,我使用 Unreal 音序器渲染了短片。
挑战
一般来说,处理植被确实具有挑战性,因为在达到最终结果之前需要进行大量规划和各个阶段。通常,在开始使用树叶时,直到最后以及在游戏引擎中设置好所有内容时,您才会注意到自己犯的错误。无论是您的树叶在复制一堆时最终看起来过于密集和嘈杂,还是某些细节过于突出。如果要大量使用植物,那么在开始时让它看起来很通用很重要,然后可以在引擎中轻松创建变体。也有负空间将使植物更优化,它会读得更好,因为它不会太吵,你可以看到形状。
重要的是要不断评估和思考最终植物的最终外观以及在您做出创造性决策时将如何使用它。尝试提前考虑以尽量减少您可能需要做的来回,并不断将其与您的参考进行比较。当您考虑整个过程时,叶子是非常令人生畏的事情之一,但是随着时间的推移,仔细研究,练习,实验和重复这一切会使一切变得更加清晰。
希望您喜欢阅读这篇文章并发现它很有用!如果您喜欢我的作品,请随时查看我在 ArtStation 上制作的更多内容!