制作漫威漫画中的战神
起初,我与一些小公司合作开发手机游戏,然后在 Sidia 工作了 4 年,帮助开发三星独有的游戏和应用程序。
起初,我与一些小公司合作开发手机游戏,然后在 Sidia 工作了 4 年,帮助开发三星独有的游戏和应用程序。
阿瑞斯——战神项目
我的 HD 上有一个旧角色,它是大约 2 年前取消的项目的残余。我决定重新审视它并重做一些事情。在这个过程中,我意识到他的这个原型与漫威漫画中的阿瑞斯非常相似。“会是阿瑞斯!” 我决定。
解剖学
我有一本 Ariel Olivetti 写的书,叫做《超级英雄解剖学》,我参加了一个主题相同的课程。这种夸张的解剖学概念给了我很多启发。他有一个巨大的躯干和非常粗壮的手臂。他的腿肌肉发达,但很粗壮,他的空中飞人看起来像公牛。他的解剖结构非常艰巨,介于普通英雄和绿巨人这样的怪物之间。
我试图让制服非常忠实于漫画中的角色,但当然,我采取了一些自由。我做了第二个头盔和盾牌的选择,这是我的想法。
盔甲
头盔具有非常斯巴达式的外观,但具有现代细节。你知道你在雷神和神奇女侠等电影中的阿斯加德人或亚马逊人中看到的武器和服装概念吗?嗯,我试着做这样的事情。它类似于旧的,但同时又是现代的。
我在 100% 的建模中使用了 ZBrush。
武器和盾牌
我开始在 ZBrush 中使用原始形状进行建模。我创造形状,向外挤压,向内挤压。
我从圆柱体、球体和立方体开始,没有太多秘密。他们是一切的开始。如果你注意斧头和长矛,它们大多是带有挤压细节的圆柱体。盾牌是从一块球体开始的,简而言之,这个想法是用基本的几何形状来块,然后添加细节。
重拓扑和展开
我对这个项目的关注是为收藏品制作一个角色。在这个领域,retopology 和 UV 开放不是很重要。我想在 Substance Painter 中制作纹理并在 Arnold 中渲染,但又不想在重新拓扑和 UV 上浪费时间。
ZBrush 有很大帮助,它有一个很棒的自动重新拓扑工具和一个很棒的展开工具,它有很大帮助,因为我不必担心正确和准确的循环。
纹理
我的工作流程如下:
- 零件建模。
- 自动重新拓扑。
- 解开。
- 恢复细节。
- 进行抽取并将其标记为“保持紫外线”
组织完所有部分后,我将所有内容都带到了 Substance Painter。抽取的部分将作为纹理的基础和烘焙的基础。随着碎片的减少,它们通常会变得有点重。所以我不会将整个角色带到 Substance Painter。这个项目我在这个阶段分成了 10 多个部分。
渲染和照明
摄影基础,3点光。一填。主光和背光。此设置解析任何渲染。我在渲染太暗的地方添加了一些小主灯,例如腿部。右侧的第二个蓝色补光灯有助于对比橙色背光。
我使用 Arnold 是因为我想让它看起来更逼真,我想让它看起来像一个真正的收藏品。https://www.youtube.com/embed/u3ul1_66Pew
给初学者的建议
我会推荐任何人阅读和享受漫画。这会给你一个好的和重要的视觉包袱。学习解剖学和手势。购买有关它的书籍。我会推荐一些对我有很大帮助和启发的东西:
- 乔治·布里奇曼的建设性解剖学
- Uldis Zaris 和 Sandis Kondrats 的雕塑家解剖学
- Michel Lauricella 的艺术解剖学
- Ariel Olivetti 和 Martin Canale 的超级英雄剖析
- Richard Tunstall 和 Nehal Shan 的《表面解剖学》。这是一本更适合卫生专业人员的袖珍本,但它对我了解肌肉,尤其是皮下骨骼的行为和位置有很大帮助。
还有很多其他的,但对于那些现在就开始学习的人来说,这些将是一个很好的开始学习。关注在该领域工作的艺术家,许多人都在 YouTube 上分享教程和技巧。这对我帮助很大。