设计动画角色

介绍

我的名字是 Martin Carrillo,我是一名来自厄瓜多尔基多的 3D 艺术家。我在基多旧金山大学学习动画,然后从 Animum 获得硕士学位,同时,我在 Art Heroes 完成了程式化课程。自 2019 年以来,我一直是一名自由角色艺术家,目前,我在一家移动工作室工作。不幸的是,我参与过的项目仍在保密协议之下,我不能多谈。在这次采访中,我将谈谈我最后一个风格化的项目 Ti-pche。 

概念和参考 

我在 2019 年在 Pinterest 上发现了Yasen Stoilov 的概念,我开始雕刻它而没有先分析它,最终我放弃了它。在 2020 年年中,我想再试一次,我做的第一件事就是在概念之上绘制以熟悉形状。我试图复制这个概念,出于这个原因,我专注于搜索程式化的解剖学参考资料,但我的主要参考资料是一本名为 Anatomy for Sculptors 的书。我在 PureRef 中创建了一个板,其中包含来自不同出色艺术家的风格化项目的不同参考。即使对于面具等一些资产,我也使用了一些我在厄瓜多尔旅行时拍摄的照片。虽然它们没有我需要的确切形状,但它们给了我一些细节的灵感。  

高聚工作流程

我从简单的形状开始,比如球体,然后重用了我上次拍摄的一些旧作品。我的工作流程总是从简单的表单开始,移动它们,缩放它们等。当我对它们感到满意时,我使用 ZRemesher,这样我就有了一些很好的基础。我倾向于使用很多子工具,所以当我需要从复杂的资产中休息时,我可以在不同的资产之间跳转。在第一阶段,我使用了一些画笔,例如 Move 和 ClayBuildup。我想主要关注这个概念的轮廓,因为它有点棘手,所有的叶子都在头上。我专注于正确使用面具,让身体和叶子从各个角度看起来都有吸引力和可读性,我认为它们是这个概念中最复杂的元素。

对于面具,我使用了 Crash Bandicoot 的一些参考资料,以及我之前所说的一些真实照片。我想专注于那些弯曲的结尾,我大部分时间只是使用移动和移动拓扑画笔来完成它。这是最复杂的剪影,因为它是焦点,它有多个不同的细节,在我将它分成几个子元素之前,它是变化最大的资产。

对于身体,我使用了不同的参考,但我的目标是让那些胸肌和腹肌看起来非常吸引人。Anatomy for Sculptors 的细分帮助我简化了这个区域,并了解我可以更加风格化哪些特定区域。角色的身体有很多不同的元素,比如衣服和木手镯,这就是为什么身体的中间区域必须更加抛光。   

当我的所有形状看起来都足够好时,我开始添加细分级别的细节,在这里我使用了一些我最喜欢的画笔,例如 Dam Standard、HPolish、Trim Dynamic 和 Move with the Accurate Curve 模式。同样,我使用一些 Orb 笔刷来消除这些细节,尤其是裂缝,但我倾向于将它们与蒙版结合起来以获得更好的效果。我试图用 HPolish 定义所有锐角,我喜欢那种具有强烈边缘和明确定义的体积和形状的风格化。  

我对所有资产都使用了这个算法,让我给你举几个例子。我从一个简化的低多边形网格开始,寻找合适的轮廓,这对我来说是最重要的。然后我再次使用 ZRemesh,因为我想确保它具有良好的多边形分布。在那之后,我添加了一些分区并开始雕刻细节,细化区域并仍然使用该形状。这是一个基本过程,但它对我有用。 

重拓扑

当我最终完成我的高多边形时,是时候开始重新拓扑了。有些人认为这是一个无聊和耗时的过程,有些艺术家甚至讨厌它,但我喜欢它并在背景中加入一些不错的配乐。在这个阶段,我要做的是从 ZBrush 中抽取我的高多边形资产,将它们用作 Maya 中的实时曲面,并使用 Quad Draw 开始制作拓扑。在这个角色中,有很多弯曲的区域,这就是为什么我试图在它上面花费更多的 Tris 来获得漂亮而圆润的轮廓。  

此外,我还向其他艺术家询问了有关拓扑结构和改进某些区域的方法的反馈。如果您遇到困难,询问有更多经验的人是否可以与您分享一些技巧和窍门总是很好的。对我来说,当我在某一点遇到重新拓扑时,在资产之间跳转总是好的,这样我以后可以用新的眼光返回到那个复杂的资产。有时您会发现自己只是在某些方面做得过火,因此从不同的元素中休息是很好的。最后,我的模型有 33926 个 Tris。 

所有的展开也是在 Maya 中完成的,检查每个部分的分辨率并尝试使用大部分 UV 空间。对于这个模型,我使用了两个 4K 纹理表。当一切都完成并正确标记后,​​我将模型发送到 Substance Painter。 

纹理

说到这个阶段,我觉得这是我最享受的一个,我真的很喜欢开始赋予灰色模型生命。在 Substance Painter 中,我做的第一件事是阻止所有基色、渐变和粗糙度。我使用了很多黑色蒙版层,因为它们可以帮助我在色调之间快速切换,而不会破坏我已经做过的事情,比如噪点、图案、细节、颜色混合等。  

我喜欢使用一些智能面具,但我很喜欢画画,所以我自己做了很多东西。我做的一件事是利用我烘焙中的所有信息,这就是为什么我经常使用带有填充层的曲率,并在其顶部加上一些油漆,以避免在整个模型中产生相同的效果。同样,我使用 World Space Normal 甚至 Ambient Occlusion,但是对于这张贴图,我往往会非常小心,因为有时您会在模型上看到您并不真正想要的阴影。  

例如,对于这些叶子,我从概念中的基色开始,然后开始为它们添加一些蓝色渐变。给它们一些柔和的噪音来打破基色是我在我的模型上做的事情,所以它们看起来不太平。有时用程序填充图层可以完成这项工作。以同样的方式,我用不同的颜色打破模型的边缘,只是为了玩一下。最后,我添加了更多的画笔,以给颜色带来更多变化。对我有用的是在做它们的同时在渲染引擎中检查我的纹理,有时金属之类的东西往往会发生一些变化。 

对于皮肤,我使用了相同的方法。但是我想给模型更多的历史,比如他可能在魔法森林的中间,他倒在地上弄脏了,可能他的手脚受伤了等等。我总是试着想象角色在哪里就是,他经历了什么,什么事情可能伤害了他。他的腰带边缘可能被损坏了,所以他们有其他的色调,木头资产可能有一些水分,皮革可能真的很旧,他用他的手杖走路,这就是他的基地更黑的原因,也许是 Ti-pche是一种古老的生物。我喜欢考虑这些事情,这样我就可以进行一些不同的效果。   

渲染

这个阶段是你知道角色接近完成的阶段,这是一个至关重要的阶段,对我来说,这是一个需要很多时间的阶段,因为对我来说照明很困难。我尝试不同的灯光设置和想法。对于这种情况,我只是喜欢在 Marmoset Toolbag 3 中进行渲染,它非常快,您可以移动很多预设以获得不错的效果。  

首先,我设置了一个主光来寻找角色的主要光源并讲述一个故事,就像他在等人一样。然后,对于天空,我使用 Bologna Portico 预设旋转它,直到我喜欢它添加到角色的效果,照亮一些较暗的区域。最后,我添加了一些蓝色的边缘灯,因为我想在角色的姿势中看到更多的力量。  

我也调整了一些效果,比如对比度和饱和度。我总是喜欢给角色让位,所以它看起来不像是漂浮的,这就是为什么在我的 Ti-pche 设计中,我添加了一个阴影捕捉器和一些雾。最后,对于色调映射,我选择了 Hejl 并添加了一些晕影效果,使角落有些黑暗。我从 Marmoset 教程中学到了很多很酷的技巧,尤其是Yulia Sokolova和Antoine Dupuis 的那些,你应该看看它们。对于后期制作,我唯一微调的是 Photoshop 中的亮度、对比度和色彩平衡,没有别的。

结论

这是一个非常酷的项目,我从研究风格化的形状、解剖结构、纹理和照明中学到了很多东西。Ti-pche 从我上次拍摄中得到的改进以及首先分析概念并将其分解为简单步骤对我来说是多么重要,这很酷。我认为如果你把一个概念分解成简单的形状,它会以某种方式看起来更容易。所以不要害怕这样做,如果这有助于你创造一个更坚实的角色。

我希望你觉得这很有趣,我的故事会激励你做一些风格化的角色,因为我就是喜欢制作它们!

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作者 CG-BOX

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