创造小孩角色和饥饿的鬣狗

介绍

我的名字是 David Kwahk,我目前正在 Gnomon 视觉效果学院学习 3D 通才课程。在 Gnomon 之前,我在加州大学洛杉矶分校学习运动机能学。虽然我讨厌学习这门学科,但它让我对人体解剖学有了大致的了解,这对角色建模很有用。我是那些一直在画画的孩子之一,在中学时甚至进入了 2D 动画软件,例如 Pivot Animator 和 EasyToon,但艺术从来都不是我真正考虑过的职业。

正是在我在加州大学洛杉矶分校的四分之一人生危机期间,我的一个高中朋友说:“你在学校一直是艺术孩子,为什么不尝试追求艺术呢?” 在四处打听并做了一些研究之后,我找到了 Gnomon。我去参观了学校,我记得在他们的候诊室等招生顾问。他们有一个巨大的电视在重复播放学生卷轴,我简直不敢相信我所看到的。这次旅行只确认这是我无论如何都必须去的学校。

进入角色艺术

小时候,我真的很喜欢恐龙、爬行动物、动漫以及口袋妖怪和冒险岛之类的游戏。所有这些主题一直在我脑海中浮现,让我画了一堆龙,怪物,忍者,战士等等。你永远不会知道我的样子,但我在高中时也对健身很感兴趣,这就是为什么我已决定追求运动机能学。在我什至知道什么是角色建模之前,我一直在思考肌肉的工作原理、它们的形状以及它们在何处交织,我开始发现人体真的很迷人。

我认为所有这些兴趣自然使我更倾向于人物和生物艺术。当我刚开始接触 3D 时,我第一次在 ArtStation 上看到了Xiaoyu Huang 的概念。这是一个如此强大的图像,我喜欢这出戏没有用过度的灯光或超级动态的摄像机角度或构图来描绘,主题说了所有。当时我不认为我会用它做任何事情,但是当几年后为我的演示卷轴课程挑选一件作品时,那件艺术品突然出现在我的脑海中。

创造孩子和鬣狗

我为孩子设计的过程是一个非常标准的角色工作流程。我从 ZBrush 中的一个球体开始,使用 DynaMesh 建立他的比例,在 Maya 中对他进行重新拓扑和 UV,然后在 ZBrush 和 Mudbox 中完成细节。我喜欢在过程中更早地重新拓扑我的模型,并在需要时稍后平滑拓扑。因为我知道这是用于静态渲染,所以我使用 Mixamo 进行快速绑定,并很早就为孩子摆姿势以帮助我更好地可视化场景。

这是一个包含很多关键资产的大项目,所以我没有为你在最终图像中看不到的东西而烦恼。一旦我的身体解剖结构基本到位,我就不会费心添加皮肤褶皱或太多细节了,因为我知道衬衫会覆盖大部分。至于他的脸,概念相当粗糙,很难说他在画中是什么表情。这给了我一些艺术上的自由,可以对我在作品中看到的故事添加我自己的解释。我不希望他看起来害怕,但我也不希望他看起来太挑衅和咄咄逼人。对我来说,当我看到这个概念时,我看到这个孩子看着这些鬣狗,就像早餐后他已经看过其他一百只鬣狗一样,几乎就像他在说,“伙计,我刚刚杀了你们一群人,现在我已经也要杀了你?” 我希望他有自信,但我也希望他看起来很冷漠,几乎无聊,就像他每天都在处理的事情一样,比如刷牙或洗澡。达到这一点只是大量的参考研究和反复试验。

当然,参考是任何项目的关键。拥有两台显示器固然很好,但尽管听起来微不足道,但随着时间的推移,在一个屏幕上提供参考而在另一个屏幕上使用软件会变得非常烦人。PureRef 凭借其“始终在顶部”功能,让我可以将参考文件放在我的模型旁边。我确保我对身体的每个部分都有大量的参考,我后来添加到孩子身上的污垢,与成人相比的相对大小等。很容易在图像的海洋中迷失自己,所以它保持参考文件井井有条很重要。

无论您认为自己对一个主题了解多少,现实生活中的人与人之间总会有许多不同的差异,即使一般的解剖结构可能相同。我相信这些细微的差别是看起来真实和虚假的东西之间的区别,如果不查看参考资料,真的很难做到这一点。对于我参考的每个图像,我一直在寻找有趣的形状来提取并集成到我的模型中。这是我的导师Tran Ma真正强调的,并将其应用到我的工作中帮助我在短时间内提高了很多。 

造型 

这个孩子绝对具有挑战性,但它很熟悉,因为在此之前我已经完成了几个角色并且对工作流程非常满意。鬣狗是一个完全不同的故事。我以前从未做过这种规模的新郎,所以我想为此节省尽可能多的时间,因为我无法真正估计需要多长时间。和孩子的身体一样,我知道我在鬣狗雕塑上的任何细节都会被毛皮完全遮住,除了鼻子、眼睛和嘴巴等区域。因此,我确保一旦解剖结构和比例到位,我就会停止建模并继续前进,而不是四处游荡并添加不必要的细节,例如小的皮肤褶皱和拉伸。我确实不得不在脸上添加更多细节以通过皮毛获得一些变化。

为鬣狗找到良好的解剖学参考非常困难,我不得不求助于使用狗和大猫的解剖学,并将两者合并以获得可信的东西。新郎是在 XGen Legacy 中完成的,只有很好的旧噪音、剪切和成束修改器、一堆指南和许多蒙版。我觉得鬣狗新郎是整部作品中最薄弱的部分,但这与我有时间所能得到的一样好,但绝对是我将来想重温的东西。

即使你没有看到很多枪,但工作真的很有趣。我提到的枪是南非马斯格雷夫 9 毫米手枪。我用 Substance Painter 把它弄脏了,真的试图用我如何构造它来讲述一个故事。当有人丢下这把枪时,它通常会如何以及在哪里降落?这把枪是代代相传的,还是孩子在某处捡到的东西?多年来,业主手上的汗水会不会弄脏手柄?人们通常将手指放在哪里,为什么?我还尝试通过高度图在 Substance 中“雕刻”,以给它一些接缝,正如我在参考资料中看到的那样,尽管它很微妙,我认为它确实打破了轮廓并使它看起来更真实。

纹理

在角色纹理方面,我喜欢在 Mari 中完成我的大部分工作,并在 Substance Painter 中完成任何额外的通道(在这种情况下,一个污垢通道)。我抓取了一个可平铺的皮肤纹理,并在 Photoshop 中调整了各个 RGB 通道级别,以匹配来自 Texturing.xyz 的 Multichannel Face #42 包中的反照率贴图。我 Triplanar 将新的可平铺地图投影到我在 Mari 中的模型上。然后我使用一堆 Mari 的程序噪声节点(Cloud 是我个人最喜欢的)作为带有颜色查找、HSV 和 Level 节点的蒙版,以真正快速地为反照率提供一些差异和分解。之后,我开始为嘴唇、眼睛、手掌等各个区域绘制蒙版,并使用相同的三个节点调整这些蒙版。

我的纹理工作流程(尤其是在 Mari 中)非常简单:颜色查找、HSV 和级别节点以及一堆蒙版几乎占了其中的 95%。我还喜欢将我的高多边形模型放入 Substance 并烘焙出 AO、曲率和厚度贴图,以便在 Mari 中用作蒙版,以及在 ZBrush 中用作 Cavity 贴图。我通常不喜欢用 Mari 画笔直接在我的模型上绘画,相反,我有一组 alpha 用于投影绘画。这往往会给我很多自然的、有机的分手。

我以完全相同的方式开始我的置换贴图,使用我的 Triplanar 项目的平铺。然后我使用 Texturing.xyz 贴图将绘画投影到模型上。完成置换后,我喜欢将绿色通道轻轻覆盖在我的反照率贴图上,这会使毛孔弹出。Tran 还帮助我看到黑色皮肤往往会覆盖一些小的轻微肿块,尤其是在面部和颈部周围。为了实现这一点,我只是使用了我拥有的可平铺点贴图,将其平铺到模型上,并将其用作置换和反照率的蒙版。

我也喜欢尽早进入 lookdev,因为在 ZBrush 中看起来是一种方式,而在 Mari 中则是另一种方式,但真正重要的是它在渲染包中的样子。次表面散射会清除 Sculpt 和 Albedo 中的很多细节,因此即使我认为我的地图在 Mari 中看起来很稳固,但我经常看到,一旦我使用 SSS 进行测试渲染,它就需要进一步推动。我一直在纹理、外观开发和雕刻之间来回穿梭,直到最后。我从 Gnomon 的 Tran 的纹理和阴影 4 类中学到的粗糙度贴图的一种方法是在粗糙度参数中以 0.05 值的间隔渲染模型,挑选出在某些值下看起来不错的区域并在 Mari 中绘制这些值。

对于镜面反射,我只是反转了粗糙度贴图并对值进行了一些调整。然后,我还将置换贴图覆盖在两个贴图上,使毛孔和皱纹更粗糙且光泽度更低。污垢通道非常简单:我将反照率贴图从 Mari 导入 Substance Painter 并开始在单独的图层中绘制污垢,使用 Painter 的 Grunge 贴图作为基础并手工绘制某些区域并去除接缝。我用反照率导出了污垢蒙版,并将其插入到 V-Ray 分层纹理节点中,用于我的着色器中的粗糙度、规格和 SSS 参数。我在底层有原始的“干净”贴图,在顶层有非常低的规格和 SSS 值和高粗糙度值的污垢蒙版。

对于鬣狗,它通常是相同的程序,只是简单得多。我几乎只是在贴图(面部除外)中添加了一些程序性噪音来结束它,因为我知道大部分身体都会被毛皮覆盖。毛皮反照率是在 Mudbox 中绘制的,我将其连接到 VRayHairNextMtl 中的染料颜色、主要、次要和透射色调参数。我使用 Mudbox 处理毛发,因为我发现在 Mudbox 中处理 Ptex 贴图比 Mari 容易得多。

最后的润色

处理一个概念的好处在于已经为您设置了构图,您只需要匹配它。我刚刚在 Maya 中将原始概念作为图像平面导入,并尽可能地调整周围的一切以匹配这幅画。这个概念看起来主光源来自后面,所以我把两个 VRayLightSpheres 放在靠近后墙的地方。这也给鬣狗孩子投下了阴影,这是一种很酷的感觉。我还有一个来自 HDRI Haven 的非常低强度的 HDRI。

由于您的渲染永远不会像您直接从 Maya 中想要的那样好,我将图像渲染为带有一堆渲染通道的 EXR,并将其带到 NukeX。渲染看起来非常平坦和二维,因为我没有渲染任何雾,一切都和其他一切一样清晰。所以在 Comp 中,我使用我的 Z-depth 通道来真正照亮背景并增加一些价值,特别是在鬣狗腿周围假装深度。我还在背景和前景中添加了一个非常微妙的散焦和雾气,这样眼睛就会更多地停留在孩子和鬣狗身上。

我从Miguel Ortega的 Look Development 课程中学到了很多关于合成的东西,我现在对每个合成使用两个技巧:第一个是稍微加热阴影并冷却高光,第二个是添加任何 CG 的柔化节点,以摆脱“CG 锐度”并使其看起来更真实。我还通过掩盖黑狗流口水的照片添加了鬣狗流口水。最后,我添加了一个 Grain 节点和一个微妙的小插图,并进行了最终调色,使图像具有原始概念的黄色调。

结论

总而言之,这是一个非常紧张的项目,主要是因为鬣狗,因为我没有太多经验来梳理毛发。我认为习惯于在建模、纹理和外观开发之间来回跳跃非常重要。您应该不断进行测试渲染,以查看模型和纹理的缺失位置并相应地进行调整。我数不清有多少次我认为我的模型在 ZBrush 中看起来不错,却在渲染中看到了一个柔软的 subsurface-y blob。老实说,在软件之间来回切换非常乏味,但最终完全值得。

此外,找人给你反馈也很重要。如果我决定完全单独处理它们,而不是以好的方式处理它们,我所有的工作看起来都会完全不同。Texturing.xyz 有很多很棒的教程,由很棒的艺术家编写,对整个过程有深入的了解。该FlippedNormals YouTube频道还拥有一个特殊的地方在我的心脏,因为我一直在看他们,因为我开始使用ZBrush的好看多了,他们有很多惊人的免费内容,以及我还是回去跟每一个项目。

对我来说,任何项目的最大规则是提前计划。弄清楚你作品的哪些部分会很重要,哪些部分不会,把大部分时间花在真正重要的事情上。 

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作者 CG-BOX

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