制作骑自行车的女孩

介绍

我是 Isabella Omohundro,我拥有 SCAD 动画专业的学士学位,最近在 Gnomon 完成了3D 建模和纹理化方向的 2 年课程。我参与过很多作品,但是,我有幸参与的最喜欢的项目/工作室是 DHX 媒体的“Blaze and the Monster Machines”和梦工厂专题的“Abominable”和“Trolls World Tour” ”。

骑自行车的贝克项目

在我在 Gnomon 的 Demo reel 课程中,由于以前的工作经验,我决定做这种类型的项目,因为我注意到这些非常风格化的 2D 绘图出现在我面前的趋势,但是我们必须使它们在 3D 中更加详细。如果我要对作品进行一对一的重新创作,它从来没有给导演留下过深刻的印象,他们总是想要更多的拼接和更多的细节,总是需要做出与 2D 原始概念不同的更改。这似乎是行业中的普遍做法,但是,我不经常看到它在学生工作中被复制。我作为学生的大部分时间都在尽可能地匹配事物;然而,这在行业中似乎从未发生过。所以,我想既然我已经有一些将 2D 艺术作品翻译成 3D 的;

我在 Pinterest 上发现了这幅由Julia Blattman设计的艺术品并认为它很可爱!然而,它非常程式化,为什么我可以走细胞阴影路线并做一个漂亮的副本;在这个新的现代领域,与前几代相比,我们拥有许多触手可及的技术和更强的渲染能力。工作室走上这条路是非常罕见的。大多数工作室都希望有尽可能多的细节来展示他们的技术与竞争工作室相比有多先进。可以这么说,只用一条材料成分模糊的纯色裙子来制作角色是非常罕见的。根据我的经验,导演和我的领导总是鼓励我放开大眼,问自己这个对象在现实生活中的样子。牛仔布?丝绸?它闪闪发光吗?它有刺绣吗?下摆处有磨损吗?等等等等。

我想了一会儿,我决定如果我接受这个设计并把它当作我在这个行业中对待它会是最好的。问问自己:他们最有可能告诉我改变什么?我得出的结论是,年龄和材料细节最有可能发生变化。所以,在我对这个设计的改编中,我让她的外表稍微年轻了一些,并为艺术品中的所有文物添加了很多细节。我从一开始就考虑进行更改,甚至将最终姿势调整为与 Julia 的不同。然而,对我来说重要的是我保持与原作相同的感觉。

创造女孩

我从 ZBrush 开始使用基本的 Blockout,然后从那里进入 Maya 进行重新拓扑。当谈到制作吸引人的程式化解剖结构时,我倾向于选择轮廓。我会经常看它,看看曲线是否都很好地流动。

对于服装,我会混合使用最适合每个工件的工作的工具。我尽量不让自己对所有衣服都使用一个程序,而是考虑哪一种在逻辑上最适合这项工作。例如,裙子由于其非常流畅的特性,在 Marvelous Designer 中制作,然后在 Maya 中重新拓扑。然而,头盔、靴子和夹克等其他物体完全是在 Maya 中制作的,因为它们在本质上更加坚固且更加模块化。尝试在 ZBrush 中制作它们或通过纹理化 Substance 来欺骗它们将更加耗时且不像我想要的那么精确。我可以在 ZBrush 中简单地在高多边形网格上为夹克等事物雕刻接缝,但是,就我个人而言,使用该方法似乎总是工作翻倍;因为这些对象无论如何都需要重新拓扑,以拥有一个边缘流,该流与动画管道的分段中的外观一起流动。技术越进步,越多的工作室不再希望使用置换作弊,并希望在那里有看起来的地理,因此当它被操纵/模拟时,它会变形得更好。

对于头发,我使用了 X-gen。然而,并不是多年来大多数人都知道的 X-gen。我使用了名为 X-gen Interactive Groom 的新版本。这个新版本的 X-gen 比旧版本更加稳定和用户友好。它还允许更多的定制以及灵活性。老实说,我相信这是头发和毛皮的未来,随着技术的不断改进,旧版本的 X-gen 将被完全淘汰。这个新版本允许实时更新以及内置于 Maya 中的分层系统。它还允许所有掩码为 JPG 和其他文件类型;这意味着您可以根据需要在 Photoshop 中编辑您的蒙版。它也不需要复杂的多余文件夹系统并直接保存到您的 Maya 场景中。这真的是一个非常可爱的程序,我非常感谢在 Gnomon 上从菲利普·邓肯。他没有特别帮助我完成这个项目;我在 Gnomon 期间,他教我如何使用新的 Interactive Groom 系统。

自行车和箱子

至于自行车和箱子,整个东西都是在 Maya 中构建的,并在 Substance 中进行了纹理处理。我只有一个正面图像要关闭,所以这是一项艰巨的任务。我想到了物理学以及如何将所有这些盒子现实地锁在一起。这个女孩会创造什么类型的设备来连接它?我从精心绘制的 2D 概念中得到的只是一个有盖的前视图。我必须添加并创建新对象的基调,以使其具有吸引力和可信度。 

在创建管道时,我使用了 Curve 中的线工具 Wire Mesh。有了它,您可以将曲线转换为几何图形并保持它们的连接状态,这样您就可以使用曲线的控制顶点移动该几何图形。这种方法使得制作绳索、自行车零件和该建筑的许多其他零件变得非常简单和容易。

纹理

纹理这个项目是一个非常有创意的猜谜游戏。我给自己的唯一限制是调色板必须与绘图相似。夹克、靴子和头盔是一项艰巨的任务,它们在 2D 概念中只是放置得很好的纯棕色阴影。我想,好吧,我知道我想要细节,但是这个女孩想要在她的夹克/靴子上穿什么,她会发现什么类型的头盔都是棕色的。最终,我想出了做一件尖头蛋糕机车夹克、一个 1940 年代的旧皮革橄榄球头盔和一些少女战斗靴的想法。我花了无数个小时研究如何调整这些对象以适应 2D 概念的基调。老实说,我最终得到了一个结果,我希望我能在现实生活中拥有自己。

当涉及到皮肤时,我使用了一个简单的 SS 着色器设置。所有的皮肤纹理都是在 Substance 中手绘的。眼睛是利用折射的多重和平制成的,类似于眼睛在现实生活中的工作方式。对于自行车,我再次使用 Substance Painter 和手绘锈迹、划痕和其他形式的损坏,使自行车看起来像旧的一样。Substance Painter 是我处理所有形式纹理的首选。我超过 95% 的纹理工作是在 SP 中完成的,另外 5% 是在 Photoshop 中完成的。 

渲染

我使用了一个简单的天穹和 V-ray Light 矩形来照亮我的场景。我倾向于尝试使渲染离开 Maya 时看起来尽可能漂亮,因为从长远来看它可以节省我的时间。对于后期制作,我确实为边缘灯光和阴影设置了一个渲染层,以便在需要时给予我更多的控制。

结论

米格尔·奥尔特加可以这么说,在这个项目期间,他是我的导师,因为他是负责我的 Demo Reel 课程的教授。他给我的两个最有价值的建议是粉红色面包盒的纹理。最初我只是让它们是纯粉红色的阴影,但是,他建议我添加微妙的条纹和浮雕,就像现实生活中的面包盒一样;让他们感觉更符合我想要的风格化现实主义。我对这个反馈感到非常高兴,因为它使一切变得不同,并且真的值得在 Substance Painter 中多花一天的时间。第二个建议是保持背景黑色,因为它最初是纯灰色的。虽然一开始我很犹豫,因为在艺术行业,我们总是被告知永远不要使用纯黑色作为背景。然而,他又一次是对的,在灯光下,

它只是表明有时违反我们行业制定的规则和标准并不总是一个坏主意,有时会导致非常令人印象深刻的结果。我们在课堂上被告知的许多技术规则和规定已经过时,有些甚至已经过时,因为技术在如此短的时间内取得了巨大的进步。我认为我能给有抱负的艺术家的最好建议是不要让旧规则束缚你。有更高的地理,添加更多不对称的细节,如果你想要黑色背景——那就去吧。试水并尝试一下。仅仅过去5年,技术进步如此之大,令人震惊。我在这个少女上的拓扑运行得非常快。早在 2015 年,我在 SCAD 的第一年就不会出现这种情况。始终了解最新的技术规范。

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作者 CG-BOX

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