制作可爱的老鼠厨师

介绍

我的名字是 Anna Cavasos,我是来自加利福尼亚州萨克拉门托的 3D 艺术家。在去洛杉矶的 Gnomon 之前,我在社区学院获得了 3D 艺术的副学士学位,目前我在读 BFA 之前的最后一个学期。

Rat Cook 的灵感来自Chris Kintner的 2D 概念。他的作品非常适合具有逼真纹理的风格化 3D 场景,它的可爱和吸引力确实吸引了我。我选择它的目的也是为了学习如何修饰毛皮;这是我学习 XGen 的第一个项目。 

创造老鼠厨师

我在 ZBrush 中雕刻了身体,并在 Maya 中重新拓扑。在 ZBrush 中雕刻和摆姿势时,我记住他会有一层非常蓬松的皮毛,所以我需要确保我没有让身体本身太厚。轮廓需要与毛皮搭配得很好,所以在造型上有很多外观设计和来回切换。我还在 ZBrush 中创建了一个置换,在那里我雕刻了高表面细节,如鼻子凹凸和耳槽。

我让他处于 a 姿势以雕刻 XGen 导向,以便我可以利用对称性,然后我使用混合形状将他置于姿势中。在 XGen 中,我使用了 Legacy。我从少量指南开始,然后根据需要逐步提高。我还绘制了密度、毛皮颜色和团块等地图。

我花了很多时间做外观开发。我尽可能早地在场景中获得非常原始的网格,甚至使用占位符立方体,以便设置相机和照明。这样,当我继续处理毛皮、纹理和雕刻时,我可以更接近最终产品的外观。这对我来说比在将每个资产放入场景之前先完成它要好得多。 

在 3D 中烹饪馅饼

我决定对一个真正的馅饼进行照片扫描,因为虽然我可以雕刻一个馅饼,但一个真正的馅饼看起来非常美味和开胃,值得扫描。我在阴天的灯光下拍了几排馅饼的照片,然后将这些照片加载到 Metashape 中。它生成点并根据它认为它在 3D 空间中的位置计算对象。有时很难对齐照片,所以我不得不放置一些手动跟踪器来帮助它更好地对齐。

然后,我删除了多余的点并为饼图生成了一个网格。它还根据照片生成纹理。我导出网格并将其带入 ZBrush。从那里,我重新拓扑并从高多边形网格创建了一个置换,以保留所有高分辨率细节。在 Maya 中,我使用 V-Ray Metaball 创建了奶酪,它使用 nParticles 生成代理地理。它没有实际的几何形状,因此不需要任何重新拓扑或纹理。 

纹理

在 Substance Painter 中对老鼠进行了纹理处理。我特别注意耳朵、鼻子和爪子,因为它们是可见的。静脉在Albedo Map中绘制,我使用人皮作为基础。我最想分手,因为我知道我会使用地下材料。

这套衣服有点挑战。我原本想在 Marvelous Designer 中制作背心,但当我这样做时,我意识到这太现实了。原始概念的部分吸引力在于背心和衣领的醒目形状,所以我最终雕刻了形状以匹配概念。我也使用 Substance Painter 对背心进行了纹理处理,使用法兰绒材料并进行了一些磨损和涂漆。烤箱手套是在 ZBrush 中雕刻的,创建了一个置换,然后我在 Substance Painter 中对它们进行了纹理处理。

我在 Marvelous Designer 中制作的帽子。我最初尝试雕刻它以匹配概念,但很明显它不起作用。我使用褶皱缝制创建了一个图案,将其带入 ZBrush 以完善轮廓,并在 Substance Painter 中对其进行纹理化。

馅饼有扫描的纹理,所以我所要做的就是根据我的喜好拨出一个地下材料。 

照明设置 

照明时,我使用 HDRI Haven 的 HDRI 作为底座。我寻找能够在我的阴影和可信的反射中给我带来良好色彩的东西。在这个项目中,我分别点亮了大多数物体。背景、馅饼、壁炉和老鼠都有不同系列的灯光。我利用灯光选择,以便在合成中我能够调整灯光而无需重新渲染。老鼠特别有一个边缘灯、一个补光灯和一个关键灯。

在 Nuke 中,我将光照通道放在一起并调整了每个光线的曝光和颜色。蒸汽、粒子、火焰和颜色分级都是在 Nuke 中通过获取元素并将它们乘以组合来完成的。我使用了从 Maya 渲染的 Z 深度通道,以便将元素放置在场景中我想要的位置。

结论

我在这里面临的主要挑战是学习皮草和在家工作。幸运的是,我得到了 Gnomon 两位老师的帮助:Tran Ma和Miguel Ortega。Tran 是一位了不起的角色艺术家,而 Miguel 是一位出色的通才和合成师。在他们的帮助和批评下,我能够创作出我真正引以为豪的作品。 

我要给初学者的建议如下: 3D 在你刚开始的时候真的很吓人。有数以百万计的学科,你学得越多,你所不知道的就越多。我会建议初学者总是提出问题。在论坛上,在 Instagram 上,问老师,问另一个学生。其他人可以提供这么多的知识,看看其他艺术家的工作方式对你会有好处。并记住永远在创造。 

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作者 CG-BOX

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