处理复杂机械的建模和纹理

介绍

你好!我的名字是Tomi Väisänen,我是来自芬兰的 32 岁 3D 艺术家,住在赫尔辛基,目前在Wargaming工作。我在这个行业有 7 年的经验,我一直在从事各种不同的工作,从工业机器人和芬兰广告行业的营销到海外各种电影和育碧 Redlynx 的概念艺术。

我敢打赌,你已经多次听过同一个故事:一个孩子一直在玩电子游戏和画画,等等。所以我不会扩展它。对我来说,也是一样。

在强制服完一年兵役后,我申请了军事学院和艺术学校,但决定试一试艺术学校,看看我是否适合平民生活。所以我最终去了拉赫蒂设计学院 学习多媒体制作。上完 3 年学校后,我最终全职工作并且从未费心去毕业,因为我发现从艺术学校毕业毫无价值,而且因为 3D 领域的有用教育太少。因此,我在这方面基本上是自学的。

艺术风格

我一直对复杂和过于详细的想象着迷。当我还是个孩子的时候,我喜欢绘制可笑的详细图像,不管它是什么。我可以轻松地花费数小时和数小时来确保我对最微小的细节感到满意。当然,这直接转化为我进行 3D 建模的方式,因为框架已经完成。在这方面,我的风格很自然。当然,它是在几年内发展起来的,我认为现在我可以轻松地专注于更重要的东西,比如轮廓和布局,而不是只关注细节。

项目如何开始

通常,我首先通过使用标准图元来阻止3ds Max 中的内容,只是为了阻止简单的形式和尺寸。快速封锁后,我可能会截取屏幕截图并在Photoshop 中进行脏覆盖。如果我有足够的信心继续在 3D 中推动它,则并不总是需要重绘。这是一个极其混乱的过程。

在任何多边形或笔触之前,我都会在脑海中对图像或设计有一段时间的想法。我很少随机开始做事情,而是尝试在我的想法中形象化这个想法。我发现在做这个想法之前,通过几次思考这个想法更容易。这听起来可能很奇怪,可能确实如此,但我有一种强烈的冲动,想不断地知道自己在做什么,否则,我会迷失方向,很难完成任何事情。

机械建模方法

到目前为止,在 3D 中创建复杂机制和机械的最大技巧是试图理解它:形式如何流动,细节在哪里,什么结构支撑什么,重量在哪里,呈现什么样的关节等等。我’我无论如何都不是工程师,但我仍然想要正确的幻觉。

处理硬表面设计的一种好方法是分析模型的组装方式以及如何将其拆开。当我为制造工业机器人的公司制作营销视频和印刷品时,我对这些机器在现实生活中的工作方式有了很多了解。

在建模方面,我或多或少地转向了基于布尔值的 CAD 建模。当你从一开始就考虑几何图形时,它会让你的大脑混乱,一开始我会自己决定设计选择,如果需要,我会在之后重新定位。至于建模技术,我认为我的工作流程没有什么特别之处,没有花哨的脚本或工具,只是标准的蛮力。我总是从一个封闭模型开始,并在我进行时对其进行改进。https://www.youtube.com/embed/7NZUZswYBhI?feature=oembed&enablejsapi=1&origin=https://80.lv

材料方法

我最黑暗的秘密是我绝对讨厌 UV 映射和烘焙,我会不惜一切代价避免它。当然,在游戏美术方面,这是必要的。但是在做我的个人艺术作品时,我会尽量走捷径,避免所有非创意的东西,只专注于设计和艺术本身。90% 的时间我使用带有平铺纹理和三平面映射的程序纹理。我有一个巨大的自建程序垃圾蒙版库,不同的嘈杂纹理,材质预设等等,所以纹理部分既快速又有趣。而且我总是喜欢保持一些实验性的尝试新方法。如果三平面贴图在纹理上造成一些错误,我只需在 Photoshop 中对其进行覆盖。

此外,即使我不断地观看来自现实世界的参考,我也不是那么渴望产生照片般逼真的结果,而是在我的材料中具有“足够接近”的感觉。

渲染金属时,最好“分层”考虑整个过程。底层有一个闪亮的金属底座,上面有制造时留下的所有痕迹。接下来是带有所有损坏和细节的油漆层。用环境遮挡来掩盖这些东西会给人一种磨损的印象。最后,还有其他的:上面加了锈、漏油、角落里聚集的污垢等等。大多数时候我也用程序蒙版来做这些层,但有时有必要手工完成这项工作。顶点颜色仍然是一个有效的工具!

https://sketchfab.com/models/f1ff0f21a4844278849305c935bdded2/embed

可信的硬表面设计

当谈到机械设计时,我们通常可以通过给人一种东西行得通的印象而走得很远。机制和装置可能非常疯狂,但如果它们至少给出了一些真实的暗示,那么销售设计就会更容易。例如,在角色关节的情况下,您已经有了所谓的“硬限制”,并且知道某物可以弯曲的程度和方向。这些知识将影响设计并有助于实现一些现实主义。

渲染软件

对于渲染,几年前,Corona成为我的首选武器。那时我主要在大多数项目中使用V-Ray,我厌倦了所有的设置和优化。那时 GPU 渲染还不是真正的东西。

最终,我发现了这个名为 Corona 的新渲染引擎,试了一下,该死的,它让我大吃一惊。当我修改我的材料时,我第一次可以真正看到交互式渲染中发生了什么。我只是无法忍受“更改设置和测试渲染”的心态,因为我很难看到所有细微的变化。Corona 对我有用,因为它使用起来既简单又快速。

今天有很多不同的渲染引擎可供选择,所以任何对你有用并且最容易学习的都可能会成功。我一直坚持使用 Corona 只是因为我对它很熟悉,也许是因为我懒得学习新的。

给学习者的建议

3D 是一条大鱼,有很多东西要学习,也有无数的错误要犯。

我建议初学者对有趣或吸引你的东西进行建模。没有什么比做你不喜欢的事情更快地扼杀动力了。此外,为了取得小规模的胜利,一开始让您的项目保持小规模也很重要。3D 可能会让人不知所措,因此一次专注于它的某些方面很重要。

返回首页

作者 CG-BOX

发表评论