为赛博朋克2077创建武器

介绍

我叫 Csaba Szilagyi,是 CD PROJEKT RED 的高级硬表面艺术家。

尽管现在在这个行业有 17 年的工作经验,但我的研究实际上与游戏开发完全无关。我在家里从一本 3D Studio Max 2.5 参考书中学习了 3D 的基础知识,我说服我爸爸给我买了这本书。他不知道这将是我生命中的一个关键时刻,而且最终会影响我的未来。那本书让我大开眼界。

最终,我们在家里上网了,除了可以访问适当的教程之外,我还开始在本地论坛上发布我的作品。这帮助我找到了我的第一份工作,很快我意识到这正是我想要做的。这是我出于纯粹的热情在家里学到的东西,现在我可以以此为生——所以我决定全职工作。

在接下来的几年里,我在大小公司都工作过,在离开我的国家之前的最后 6 年我在 Crytek Budapest 度过。在那里,我参与了包括孤岛危机 3、Ryse:罗马之子、实时沉浸式 – 下马士兵训练系统和手机游戏 The Collectibles 在内的项目。

成为赛博朋克团队的一员

我的一些前 Crytek 同事已经在 CD PROJEKT RED 工作,他们向我推荐了这家公司,并告诉我他们正在寻找具有移动游戏经验的 3D 艺术家。因为我有这方面的经验,所以我申请了这个职位并得到了这份工作!第二年,作为致力于该项目的小团队的一部分,我正在为“巫师战斗竞技场”制作地图。 

后来,在《巫师 3:狂猎》的最后推进过程中——以及随着赛博朋克 2077 的出现——需要硬表面艺术家。我自己重新投入 AAA 开发的雄心让我询问了这个机会。当然,赛博朋克 2077 也是这个决定的重要组成部分!当我在 Crytek 时,我看到了游戏的第一个预告片,我梦想着有一天能从事该项目。现在,我有机会实现那个梦想。几乎立即我就受到了主团队的欢迎,以帮助制作《巫师 3》。但不久之后,作为游戏的第一位武器美术师,我开始努力开发《赛博朋克 2077》。

在这个角色的早期,我可能花在电子表格上的时间比建模的时间还多!这是由于最终确定我们的管道的过程。完成这项工作后,我的职责就转移到执行某些枪支概念上。对于单枪来说,这意味着:创建中间多边形模型,为索具和动画做准备,创建 UV 贴图,绘制纹理,并将所有内容导出到引擎进行设置。

当然,我偶尔也会有各种其他任务——例如为环境制作代理模型或从所有车辆资产中删除不必要的 LOD。

在《赛博朋克 2077》的开发过程中,我有幸在 2 个团队中工作。我的大部分时间都在武器团队工作,但在发布前的最后一年,我也开始帮助车辆团队。最终,我直接加入了他们。在游戏中被评为高级武器美术师和载具美术师,我感到非常自豪!

两个团队——以及整个公司——都充满了才华横溢的艺术家。我几乎每天都从浏览每日屏幕截图报告开始。看到所有这些伟大模型的创造,从第一个封锁到最终的游戏外观,并聆听您的同事在喝咖啡时谈论他们的工作,真是令人鼓舞。你总能从你的同龄人那里学到新的东西!

制造武器的工具

在开发初期,我切换到 Modo,因为它看起来非常适合我要做的工作。我之前使用过 Softimage|XSI,但他们停止了开发和授权,而且在 Maya 中建模不知何故不适合我,所以我选择了 Modo。我还学会了使用 Fusion 360 创建高多边形模型,但是,我们很快决定中多边形模型更适合我们的管道。

Modo 具有我再也无法使用的功能,例如在保留参数的同时在对象之间复制和粘贴几何体是多么容易,或者它如何存储和处理顶点法线的方式,或者拿起自定义 WorkPlane 是多么容易并在这个新的临时坐标系中执行所有操作。这与捕捉相结合现在对我来说只是必备品。当然,深度定制和热键绑定所提供的可能性也是Modo的巨大优势;我可以填满每一页的页面!

我们的多层系统连接到我们定制的 Substance Painter 版本中,所以我们所有人都在使用它。

除此之外,对于 UV 贴图,我已经使用 Headus UVLayout 大约十年了,所以每次开始使用新的建模应用程序时,我都不必再次重新学习 UV 贴图。

最后,我们将所有东西从 Maya 导出到引擎,所以我必须导入、清理和设置所有东西——然后从那里导出。

造型

我正在使用经过批准的概念艺术,这些概念艺术主要带有我们的艺术家用于最终覆盖的粗略 3D 比例模型。我们的概念艺术团队非常有才华,他们在这个阶段提供了巨大的帮助。由于他们的工作,我可以立即开始构建干净的模型,而不必担心找到正确的比例。

由于使用中多边形模型,而不是制作高多边形和低多边形,我能够专注于创建一个没有任何烘焙法线贴图的引擎的详细模型。通常我会尝试在最明显的轮廓上优先考虑更多几何图形,并在不会经常或清晰地看到的区域中保存一些几何图形。我们对所有较大的细节和面板线进行建模,而非常小的细节是通过浮动法线贴图贴花从公共纹理中添加的——除非它靠近相机,否则它也是几何体。

由于我们不使用烘焙法线贴图,因此我们不受分辨率的限制,压缩伪影也不是问题。通过斜面/倒角边缘,我们在着色时拥有几乎无限的分辨率,我们多层系统中的高分辨率材料使您可以将武器靠近相机,并且仍然可以看到清晰锐利的纹理。

我们使用加权顶点法线,手动调整它们或在需要时从图元转移。使用这种技术,即使是非常凌乱的拓扑结构也可以用作提供所需质量的基础。例如:曲面上通常长而窄的三角形会破坏漂亮、平滑的阴影——它们会出现在你烘焙的法线贴图上。问题是没有足够的分辨率来匹配几何上的这个着色错误,所以你总会有那些。但是如果你在烘焙纹理之前正确调整你的顶点法线,它们就不会出现。

这就是我们如何在中多边形模型上实现那些漂亮的复杂形式。

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纹理

使用上述多层系统进行纹理处理需要一些时间来适应。仅此一项就可以写一篇文章来详细讨论它,所以让我们继续讨论有趣的事情 – 枪支的实际外观!

总的来说,我们将根据以下事实来确定枪支的外观,例如该武器的用户是谁、在哪里可以找到它、制造商是谁以及枪支的历史。所有这些以及更多内容都进一步包含在为游戏创建的各种风格中。我们在赛博朋克 2077 中有四种主要风格,媚俗、熵、新军国主义和新媚俗,每一种都使用不同的材料、设计理念、颜色——你能说出它的名字。这为我们提供了一个很好的起点,也是我们发挥创造力的地方。自然地,媚俗和新媚俗的风格越“外向”,就越适合狂野、引人注目的方法,但为大型企业制作一些超时尚的设计也非常令人满意——或者制作一些看起来和感觉超级即兴或不优雅的东西,因为它来自熵时代,或者是所有人都负担得起的。Cyber​​ punk 2077的调色板非常有趣,可以转化为玩家可以找到的所有枪支!

通常,我们以正常外观、出厂默认外观以及一些军事风格开始武器。然后对于额外的出场,我们有很大的自由去疯狂!绚丽的霓虹色?是的,请。帮派贴纸遍布其中一些?哎呀’!一种叫做鸡尾酒棒的粉红色武士刀?呸!当然!你可以在游戏中找到一些非常疯狂的东西!

此外,因为我在开发过程中更换了团队来帮助开发车辆,虽然我为枪支制作了相当多的默认外观,但玩家在游戏中看到的许多不同外观都是由武器团队的其他成员设计的。例如,卡米尔·诺维奇、拉法尔·布罗伊尼亚克和米哈尔·潘德齐奥克为铜头蛇额外出场——我必须说,我认为他们做了一些非常棒的工作!

车辆

不幸的是,我没有机会从头开始制作完整的车辆,因为我在开发过程中很晚才加入团队。但是,我确实根据现有模型创建了车辆变体。Militech Rocket Launcher Truck 可能拥有最少重复使用的模型——只有轮胎和起落架模型取自基础车辆 Kaukaz Bratsk;其余的由我完成并添加到其中。

对于 NCPD 汽车,我采用了现有的汽车模型 – Chevillon Emperor、Villefort Cortes 和 Archer Hella – 并为它们创建了“附加”套件。我添加了额外的贴花和贴纸,设置了颜色,并准备了他们以警察为主题的外观。

加入车辆团队后,我也有机会参与开发早期制造的一些车辆。对于这些,我会在之前完成的伟大工作的基础上再添加一层润色。Militech Basilisk 就是其中之一。由 Paul Dalessi 制作的基本模型已经很棒了,但是当我被分配任务时,我们有更多的材料选择,所以使用这些我从头开始绘制新的纹理,并在上面放置了更多的贴花和贴纸,结果更细致的外观与后期开发的车辆相得益彰。

挑战

对我来说,最复杂和最具挑战性的事情是发动机中的车辆。它们就像在编辑器中拥有自己的生态系统的小型移动城市。它们需要大量的准备和设置。每辆车都有多个零件和不同的纹理集,用于许多不同的外观,因此需要密切关注!当我接受加入车辆团队的邀请时,我知道学习车辆系统对我来说将是一个巨大的挑战,但我得到了很多支持,这帮助我掌握了系统的窍门。而且您必须记住,创建模型和纹理只是过程的一部分。要完成最终的东西——你可以在游戏中实际使用的东西——你有很多步骤要遵循。导入引擎,分配效果——由不同的团队处理代码; 

空闲时间

自从我们的女儿出生以来,空闲时间是一种奢侈!但我真的很喜欢 3D 打印。能够握住您的模型而不仅仅是在屏幕上看到它,真是太棒了。前段时间我将我在工作之外创建的一个旧模型转换为可打印的格式,结果证明它是一个更高级的套件,包含许多部件。

在我们宝宝的头几个月里,我上夜班照看她,当她睡觉时,我开始在 Fusion 360 中涂鸦小火车模型。更多的想法开始出现,我最终得到了一个不错的场景,但是在发布文件之前,我还有一些模型要完成。

我还在prototypebay.com上为3D 打印社区创建了一个网站。如果有人正在阅读本文并对 3D 打印感兴趣,我会很荣幸!

给初学者的建议

在我看来,对于武器/道具美术师来说,最重要的技能之一是 PBR 纹理。您绝对可以对具有出色 PBR 纹理的普通模型感到满意,但是具有普通纹理的出色模型总是看起来未完成。制作令人信服的油腻、肮脏的青铜色本身就是一门艺术,我不敢说我​​知道如何完美地做到这一点——但我永远不会停止努力达到这一点。
 
下一个重要技能是知道如何设置照明。我知道当你已经在一家公司工作并为游戏制作资产时,这可能看起来无关紧要,但是当你试图在你的投资组合的帮助下找到一份工作时,这非常重要。有时您会在 Internet 上看到这些图片显示一个场景,其中包含一些简单的项目,然后想,“这只是一张无聊的照片”,然后您单击下一张照片并查看线框。那时你会想,’等等,什么?这是一个 3D 渲染?!真正给您留下深刻印象的不是简单的模型,而是逼真的材料,以及柔和的阴影和一切相结合的图像看起来多么自然。专注于这一点确实可以将您的工作提升到一个新的水平。

可见!你可以做出有史以来最好的艺术,但如果没有人看到它,那么他们就不能雇用你。更新您的在线作品集,撰写您当前爱好项目的博客文章,如果一些旧专辑不再反映您的技能,只需将其删除即可。最重要的是让自己有机会在专业平台上分享您的作品。我想说 ArtStation 现在几乎是行业标准,您也可以使用免费帐户在那里拥有您的投资组合。你可以选择任何流行的平台,真的,但这一切都归结为:如果你想被人看到,你需要让自己在这样的平台上。

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作者 CG-BOX

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