UE4中场景制作

介绍
我叫Hussain Dabhiya,今年22 岁。我来自一个叫浦那的城市,位于印度。我是一名应届毕业生,正在寻找视频游戏行业的工作。
我的专业工作经验相当有限,因为过去 5 年我一直在不同的学校就读。话虽如此,我已经与我的同龄人一起参与了多个游戏果酱和课程项目,同时也在空闲时间参与了一些小型的

自由职业项目。
我对 3D 世界的认识是在我高中的一个朋友向我介绍了一个名为 DotA2 的游戏的 Steam 工作室时,那时我意识到电子游戏有市场和职业,但它变成了当我父亲鼓励我加入我祖国的一所名为 DSK 国际校园的视频游戏艺术学校时,这是一个现实。还记得第一次走进游戏美术实验室的走廊,看着贴着海报的墙壁,看着头发和衣服乱糟糟的学生们四处游荡,我才知道,我终于找到了我的人。

背景
过去 5 年我在电子游戏艺术方面的教育是喜忧参半。自学、老师的教育和同学的帮助相结合,真正使这一切走到了一起。我最初是在印度一所名为“DSK 国际校园”的学校开始了我的 3D 游戏艺术世界之旅,在那所学校呆了 2 年后,我觉得这还不够。我想学习更多,于是我来到了温哥华的智库培训中心。为了进入,我被列入了一年的等候名单。为了争取时间,我在互联网上搜索尽可能多地了解游戏美术和 3D 建模。当我最终进入 Think Tank 时,我意识到是什么让它如此不可思议。
你在那所学校遇到的所有学生都会自我激励,在他们的工艺、灯光、合成、视觉特效、动画等方面做到最好。他们有一种永不满足的学习欲望!与拥有相同思维方式的人在同一个班级,真的会激励你变得更好,相互学习并分享知识。另一个让学校脱颖而出的特色是它的“导师计划”。在 Think Tank 学期的最后四个月,学生可以从行业中选择一位导师,帮助您浏览个人项目和最终作品集。我认为这是学校提供的最好的服务,因为它可以让您深入了解行业工作流程,以及与经验丰富的个人进行一对一的个人交流。对于我的项目, 博伊德·麦肯齐。

规划
当我开始规划我的最终项目时,我知道我想要打造一个室内环境,我也大致知道它会扩展的规模。基于这两个想法,我开始寻找参考。我很快就明白,我倾向于幻想/旧世界主题,而不是新时代或科幻。我一直在探索这些想法,直到我遇到了Jie Tang的这幅概念图. 场景不仅提供了硬表面和有机物体的良好组合,而且艺术家提供了艺术作品背后的示意图和有趣的故事,这真的吸引了我。 在为这个项目收集参考时,我正在寻找用于具有与概念艺术相似的惊人视觉效果或设计的图像。我尝试使用我的参考板作为指导,并尽可能贴近主题。

阻挡
对于我场景中的大部分 3D 资产,我使用了Autodesk Maya。从原理图分析场景后,我确保事先记下我需要的模块化部件。尽早将场景分解为模块化组件非常有用,因为它帮助我更好地规划未来的决策。组件主要分为 3 类:大型结构、模块化套件、独特的细节/英雄资产。
我从 Maya 中的一个块开始,块的目标是用简单的几何图形再现概念艺术的表示,我们这样做是为了获得空间和布局的感觉,并确保所有资产的比例相关彼此是正确的。由于场景是径向对称的,我设置了一些基本的角度捕捉和模块化结构,这让我可以非常快速地迭代。下一步是将封锁带入虚幻引擎并使用“第三人称蓝图”进行导航。这让您可以像在游戏中一样感知您的环境,并且在更改封锁时可能会让您有更好的判断力。正确进行封锁至关重要,因为它将简化和简化资产生产的后续步骤。这是,在我看来,

使用模块化套件
封锁完成后,我开始计划我的模块化套件。我尝试首先接近模块化部分,这样我就可以填写我的场景,然后将剩余的时间花在最后的英雄资产和独特的道具上。
模块化套件的最大挑战是接近我场景中的机械设备。我不想使用传统的方法,我创建一个高多边形,创建一个低多边形,然后尝试将它们全部放入一个大纹理表中。我必须想出一个非破坏性的工作流程,让我可以对我的机械道具进行更改,而无需重新建模、烘焙和纹理它们。我必须在不牺牲视觉质量和纹素密度的情况下做到这一点。我做了一些研究并受到Star Citizen 资产工作流程的启发. 我在这里使用的想法是将机器的核心形状创建为独特的展开资产,并创建一个由较小部件组成的模块化套件,以添加我可以安排和定制的细节。这非常强大,因为它允许我对简单的基本形状进行建模,并进一步详细说明,我需要做的就是手动放置较小的模块化套件。这使我可以只用少量手工制作的资产来制作机器的不同变体。它还允许我使用小纹理尺寸保留纹素密度,并省去烘焙的麻烦,因为我对所有这些部分都使用了加权法线。我创建的其他模块化道具更简单,使用更传统的高多边形到低多边形工作流程。

材料
对于场景中的材质和纹理,它们都是在Substance PainterDesigner中创建的. 对于所有平铺纹理,我使用了 Designer。我在 Substance 套件中使用的最大功能是能够保存“自定义”智能材料。我制作了基础木材、灰尘、混凝土和其他一些变体,并将它们保存为自定义预设。这帮助我非常快速地对所有资产进行纹理处理,同时,我能够保持所用颜色的一定一致性并保留所有材料的“老化”。我经常使用的另一个技巧是在我的“baseColour”中添加飞溅的颜色,即使我正在尝试制作逼真的材质,我也会尝试通过添加一些其他颜色来使其风格化。这提供了更独特的视觉分解并使材料流行。我对纹理的最大灵感来自“耻辱”系列。该视频解释了艺术家在资产创建管道方面的心态。我的很多作品都受此启发!

生产工艺
贴花
贴花是非常有用的工具,可以让您打破任何类型的重复,在我的场景中,我用它们来打破我的平铺纹理并添加特定的细节,如滴落的墙壁污渍、水坑等。它们是相对的然而,渲染成本很高,所以在使用它们时要小心,因为它可能会对性能产生影响。

修剪表
修剪表在环境生产中非常有用,因为它们允许您使用单个纹理表对多个资产进行纹理处理。如果您正在制作环境,我强烈建议您使用装饰板,因为它会给您带来很大的灵活性,并让您有机会在场景中使用它时思考创造性的解决方案。在为这个项目制作剪裁表时,我知道我想在场景的多个部分使用它。因此,在为我的装饰板建模高多边形时,我保持它相当通用和简单,我在纹理阶段对装饰板进行了必要的更改以实现我想要的变化。

玻璃材质

我用于我的英雄玻璃片的一个很酷的技巧是混合了 2 种不同的玻璃着色器。一个是非常简单的金属铬球,另一个是普通的玻璃材料。我选择以这种方式设置它的原因是为了获得厚玻璃板的外观,而不必模拟可能非常昂贵的现实生活中的折射。通过这种设置,您可以获得一些令人信服的结果。唯一需要的设置是在 3D 软件中指定两种材质,一种用于“厚度”,另一种用于玻璃面。
在我对场景的模块化结构和套件感到满意后,我继续制作有助于美化场景和添加上下文细节的资产。例如,我创建了一套实验室设备、一套图书馆书籍、两个用于碎片的网状贴花平面,以及一些用于分解平铺并添加更具体细节的贴花。我制作这些资产是为了在场景中增加更多的视觉兴趣并填满所有的空白空间。
我使用了Unreal中的“树叶工具”来创建零散的纸片、岩石和草。

虚幻技巧
在虚幻引擎中工作时被证明非常有用的一些有用技术如下:

命名约定
在封锁阶段使用正确的命名法可以让您使用最终资产更新封锁网格,只要名称保持不变,虚幻引擎就会在导入时直接使用最终资产更新整个场景。

主材料
提前为您的场景设置主材质会非常有帮助。它允许您创建类似“材料类型”的多个实例,并让您控制其属性,所有这些都可以实时编辑。

材质功能
使用材质函数可以创建规则集并在 Unreal 材质编辑器中利用它。如果您发现自己经常为每个主着色器制作相同的参数控制,这会很有帮助。

使用通道打包地图
使用这些纹理可以为您节省大量内存和为您创建的每种材质处理多个纹理贴图的麻烦。在 Substance Painter 中,您有一个选项允许您默认导出通道打包贴图,但这是我在 Designer 中设置的方式。

使用虚幻引擎的这些功能将帮助您加速和自动化任务,否则这些任务会干扰您制作精美艺术的时间!

最后的想法
过去,我只有为游戏制作小道具和“英雄”资产的经验,但制作一个完整的场景/环境确实教会了你如何利用书中的每一个技巧,让你的作品变得生动起来. 对我来说最大的挑战是场景的规模,这是我在质量和范围方面尝试完成的最大项目,简单地说,我低估了完成这个场景所需的时间。
在开始这个项目之前,我从未使用过虚幻引擎,所以为了开始在场景中工作,我必须克服一个学习曲线。然而,我强迫自己陷入这种境地,挑战自我,最终学会如何使用游戏引擎。在完成这个项目的过程中,我学到了很多关于游戏和环境是如何制作的,但这里更有价值的一课是忠于你为自己设定的目标。有些时候我不得不回去重新审视我的封锁,重做一堆资产并扔掉很多完成的工作,但我已经决定我要完成这个场景,所以每一次挫折都只会推迟最终结果. 我学到的另一件事是避免过分追求完美。这让我陷入了一些兔子洞,并花费了我很多时间。

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作者 CG-BOX

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