哥特式寺庙环境分解

介绍和职业
我的名字是Angel Fernandes,来自阿根廷的布宜诺斯艾利斯。我在这个行业工作了 4 年,目前在 Nimble Giant Entertainment 担任环境艺术家,开发诸如 Drone Strike Force、Hellbound 和 Quantum League 等游戏。
我想你可以称我为沮丧的角色艺术家,我对角色很感兴趣,因为人物总是引起我的注意。当我还是个孩子的时候,我什至上过几年的传统雕塑课。
向环境艺术的过渡自然发生。有一天,我在给一些岩石建模,第二天它是一幅风景画,然后我参加了Substance Designer课程。然后我意识到我忘记了角色。
现在环境建设是一个非常广阔的领域,我想你可以为它奉献一生,我相信这将是一个值得的一生。对所有事情都了解一点是件好事,成为“万事通”,但我认为这个行业已经瞄准了拥有专家,这就是我试图用 Substance Designer 做的事情。总的来说,我喜欢环境艺术,但材料创作最近让我着迷。
很多东西激励着我,主要是其他 3D 艺术家以及任何将自己的一生奉献给“七种艺术”的艺术家。顽皮狗游戏、大卫林奇电影、尼尔盖曼小说、大规模攻击专辑、丹尼尔泰格或乔什林奇的新材料等。
如今内容如此之多,很难不被启发,但确实有时有些日子什么也没有。那是您最需要工作的日子,在受到启发的同时工作很容易。生命太短暂,只有当“缪斯”拜访你时才能工作。“Ars longa vita brevis”,对吧?

关于该项目
它最初是我用来测试Unreal 中的新工作流程、着色器和一些新功能的项目。我很快意识到我已经有了一些资产来组合一个小场景,我想:“为什么不呢?”。我的目标是将一些工作流程付诸实践,创建一些动态着色器,使用修剪系统,并使用 Substance Designer 和 ZBrush 进行练习。当您在工作室工作时,您的任务取决于当前项目,这意味着有时您可能几个月都没有雕刻,或者没有创建新材料。出于这个原因,我总是考虑做一个可以在家里或“空闲时间”推进的副项目,这样你的技能就不会生锈。

参考
我的灵感来自苏格兰德赖堡修道院的建筑。布景、山区背景、树叶、下雪的天气、心情和其他东西的灵感都来自战神。然后添加令人毛骨悚然的僧侣雕像、火、弯曲的坟墓等,赋予它更黑暗、更荒凉、更神秘的基调。
我将所有参考资料放入PureRef板中。除了在 Google 上搜索图像(好吧,废话!),我还寻找许多视频。我从一位好先生上传到他的 YouTube 频道的 4K 视频中获得了德莱堡修道院的最佳参考。然后我打开我的PS4,又开始玩战神做一些截图,找参考压力好大。
这就是我的参考板的样子。

造型
我在3DS Max 中为寺庙建模了非常简单的模块。我测量了模块以使所有内容都匹配,我使用了尽可能少的三角形并确保所有内容共享相同的纹素密度,因为它们将使用相同的纹理(TexTools 是一个很好的插件)。我在 Substance Designer 中为装饰品创建了一个装饰表,并考虑到模块的连接以及它们看起来不错且具有逻辑性来放置它们。
对于其他资产,如祭坛、雕像、砖块和岩石,它们都经过了 ZBrush。首先,我在 3DS Max 中创建了一个非常简单的低多边形版本,我将其导入到 Unreal 中以确保比例和形状正确,一旦让我满意,我将相同的几何图形带到ZBrush并开始雕刻。一般来说,我使用传统画笔,例如 Clay Buildup、Trim Dynamic、Mallet Fast 或 Dam Standard。我也经常使用 Dannie Carlone 的刷子套装,我爱上了它们!准备好后,我使用 ZRemesher 或 Decimation Master,这取决于资产的类型。我喜欢 ZRemesher 的拓扑结构,但有时它会使几何图形过于平滑。在这种情况下,我想要非常清晰的形状和岩石,所以我使用了 Decimation Master。然而,这迫使我回到 3Ds Max 来焊接顶点、移除孤立顶点并纠正抽取大师可能导致的任何孔洞或异常。STL Check 修饰符在这种情况下非常有用。
接下来是展开,设置纹素密度,然后直接进入Marmoset Toolbag进行烘焙。
当我做定装时,我总是尽量记住大、中、小三种形状。以岩石为例,我首先使用了悬崖,这是我拥有的最大的岩石结构,我将它旋转了 90 度并将其搁置在地面上。那将是我的大形状。然后是中等形状,如中等岩石,然后是小形状,如最小的岩石,它们通常更多,而且通常更分散。我在场景的所有部分都这样做,而且我不必对资产类型如此严格。例如,灌木或草也可以算作与较大岩石相关的小形状。这个想法是为眼睛创造一个平滑和柔和的视觉过渡。在我的脑海里,我把一切都简化成简单的形状,不管是石头、树还是其他东西。重要的是初级形式得到二级和三级形式的支持。这在自然界中也可以看到,它往往以相同的方式进行排序,当然在电子游戏中也是如此。
树叶(草、灌木、树叶和树枝)在 ZBrush 中建模。我将法线、曲率、AO 和 ID 蒙版​​烘焙到一个平面中,并在 Substance Designer 中对其进行纹理化。
我制作了 2 个 Atlases,一个用于草和树叶,另一个用于灌木。然后在 3Ds Max 中,我创建了平面。我编辑了几何图形以尽可能适应树叶形状,这减少了由 alpha 生成的过度绘制。我调整了顶点法线,以便光线更好地分布在 Unreal 中的几何体上,如果不这样做,并且您有指向下方的曲面,那片草将有一个额外的暗影。
我还在几何体的顶点颜色上创建了一个黑白渐变,以指示树叶的哪些部分会受到风的影响,哪些部分不会。
纹理打包:我正在尝试一种不同的方式来打包树叶和其他一些资产的纹理。只有2个纹理。“BCH”包含 RGB 通道上的基色和 Alpha 通道上的高度(或本例中的掩码)。“NRAO”包含法线、粗糙度和环境遮挡。有了这张图,会更好地理解:
在 Unreal 中,我创建了这个材质函数以便能够使用 NRAO 贴图。这就是草着色器的样子。我尽量保持简单。您可以在下面看到如何为 NRAO 制作材质函数。

生成山脉
我制作了 3 座不同的山,使其在形状、材料和天气状态方面具有多样性。一个完全被雪覆盖,另一个则处于后期阶段,一些雪已经融化,你可以看到岩石表面和草地。
我使用最多的过滤器是 Deep Erosion、Ridge 和 Sediment。山脉在地平线上,有点失焦,并且有一些雾片,所以我决定导出几何图形、法线贴图和 Splat 贴图。然后,我将几何图形导入 3Ds Max 并使用 MultiRes 修改器来减少三角形的数量并保留 UV。山脉有大约 30,000 – 70,000 个三角形。我在 Unreal 中生成 LOD,因为对于景观、岩石或地形等“有机”事物,Unreal 的 Auto LOD 效果很好。
着色器非常简单,允许您加载从 World Creator 导出的法线贴图和 Splat 贴图。我决定这 3 座山将能够在草、岩石和雪之间变化,所以每座山的 Splat Maps 都指定了红色通道中的岩石、绿色通道中的雪和蓝色通道中的草渠道。我只使用了纹理的粗糙度和反照率(这是我在 Substance Designer 中所做的),因为距离太远,法线贴图没有区别。我使用来自反照率红色通道的信息将一些信息注入镜面反射,而不是将其保留在默认的平面值 (0.5) 中。Power 节点和 Multiply 节点非常适合控制遮罩的对比度和强度,记住用 Clamp 节点或 Saturate 节点将它们夹住。

纹理
每个资产都在 Unreal 中使用我在 Substance Designer 中创建的纹理进行着色。只有坟墓通过了Substance Painter。我为树木制作了 3 种树皮材质,为树木的裸露部分制作了一种去皮树皮材质,对于最后一个,我使用 ZBrush 生成高度图。
我的目标不是为树木设计一些非常真实的东西,而是使用 Dan McKin 为《战神》制作的纹理作为参考。他制作的材料非常棒,我在玩的时候停不下来。
主要景观地形由 2 个雪材料、1 个泥浆和 1 个水坑组成,一切都通过高度图进行混合。雪和泥(及其变体)是在 Substance Designer 中创建的。
对于岩石表面,我创建了 2 个不同的版本(基本颜色贴图和法线贴图),一个更复杂、更嘈杂,另一个具有更大的形状、更多的眼睛休息和一点方向性。第一个我完全在 Substance Designer 中创建,而第二个我在 ZBrush 中雕刻高度。着色器使用岩石的烘焙法线贴图和其他 2 个法线贴图之一,它将实现“法线细节”的功能。我还使用模糊着色材质功能为岩石部分提供更多光泽和体积。雪是通过 WorldAlignedBlend 材质函数应用的,该函数使用法线贴图,还允许您使用顶点颜色绘制雪。Snow 使用 SSS,我在粗糙度中添加了一个 Sparkles 蒙版,以从雪中生成那些小的镜面闪光。这里,我还使用反照率的红色通道将信息注入镜面反射。我使用 World Position Offset 使雪“膨胀”一点。
当我在 Substance Designer 中创建新材质时,我尝试先完成高度图。如果我对高度图不满意,很可能以后它会给我带来反照率或法线贴图的问题。然后,我通常会继续使用反照率并将粗糙度留到最后。当我处理粗糙度时,我在反照率中放置了一种纯黑色,它有助于我集中注意力。(感谢乔什林奇,为此以及更多)
在我们进行时控制高度图的范围非常有用,因为我们很可能稍后会在引擎中使用该高度图来混合我们的材料。法线贴图的强度和粗糙度会使您对纹理颜色的感知与您认为的不同,因此要小心。然后,还有一些一般性的技巧,比如保持眼部休息水平、不产生非常嘈杂的纹理、不夸大法线贴图的强度、检查反照率和金属度的 PBR 值等……

使用着色器
墙壁着色器允许您绘制/分配 3 种不同的材料:干净的砖块、带有雪的砖块和带有一些灰泥的砖块。它具有由 TriPlanar(WorldAlignedTexture 节点)调整的污垢垃圾。然后,它允许您添加一层损坏,也由 TriPlanar 调整,并可以通过顶点颜色对其进行绘制。然后是雪层,它帮助我在柱子和地面雪之间创建更平滑的过渡。它通过绝对世界位置在 Z 轴上生成了一个渐变,我减去了垃圾摇滚来生成变化,而不仅仅是一个刚性渐变。最后,我以与处理岩石相同的方式添加了另一层雪,通过 WorldAlignedBlend 考虑到砖块的法线贴图。
树着色器允许我在顶部绘制常规或剥落的树纹理和雪。对于树的健康部分,我为多样性制作了 3 种不同的纹理集,为去皮部分制作了不同的纹理集。Peeled Masking 部分使用 WorldAlignTexture 作为墙壁着色器,但在这种情况下,我只使用 X 和 Y 映射,我也可以通过顶点颜色绘制它。
雪以相同的方式应用,但它还添加了另一个蒙版(湿气噪声)并考虑了来自树纹理的法线贴图的信息。
在着色器的最后,我制作了一个非常简单的调试系统,因为使用平面颜色,更容易看到事物是如何混合的。
树枝和树叶使用与其余树叶相同的着色器。

渲染和照明
构图、镜头和灯光在设置场景的过程中发生了很大变化,因为我不太喜欢它。我问了一些朋友的反馈,有一双新鲜的眼睛总是好的,如果他们是比你更有经验的人就更好了。如果您每天在同一场景中长时间工作,使用相同的构图和相同的照明,您就有可能“习惯”或将自己锁定在一个可能行不通或不是最好的想法中。所以,不要害怕寻求帮助。
组成非常简单。我试图将背景(山脉)、中景(寺庙)和前景(树木、坟墓和地面)分开。我试图创造一种眼球运动,从左边的第一个坟墓开始,沿着小路走到楼梯,然后从那里到带有十字架的祭坛。道路或小径总是很好的引导线。我使用树木作为整个场景的框架,使用雕像作为寺庙的框架。
至于颜色,天空的蓝色阴影和寺庙的橙色效果很好。我一直强调那些互补色,其余的,我试图把它变成不那么饱和或灰色的颜色。山脉在向中心倾斜的对角线上指向寺庙。
我喜欢使用三分法,也很注意在同样的三分法内发生了什么,所以我在同样的三分法内再次标记三分法,看看会发生什么。
我喜欢分析 Edgar Payne 或 Robert Watts 等传统艺术家的画作,并尝试了解他们为什么会这样做。
照明是动态的,并使用传统的工作流程:定向光和天光。我在一些我想强调的地方使用了聚光灯和点光源,在我想要反射的地方,比如在水坑里。
寒冷的气氛是指数高度雾的冷色调、雾层、降雪和定向光的光色等因素总和的结果。当然,还有后期处理卷的颜色分级。在后者中,我还修改了Film(Slope、Toe 和Shoulder)部分和Rendering Features(AO、Cubemap、Ray Tracing Reflections 和Misc)部分。最后,我添加了一个我之前在Photoshop 中制作的带有最终颜色版本的查找表。

我要感谢 Alexis、Chory、Ariel 和 Otto 给了我良好而有用的反馈。抱歉打扰各位了!
我希望这对外面的人有用,如果你正在阅读这篇文章,你会发现自己在这些疯狂的时代是安全和健康的!如果您认为我可以帮助您做某事,请不要犹豫与我联系!

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作者 CG-BOX

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