制作魔兽世界视觉特效

介绍
你好!我的名字是路易斯·阿瓜斯。我今年 24 岁,是一名来自阳光明媚的南加州的 FX 艺术家。我于 2012 年在加州艺术学院 – 内陆帝国游戏艺术学校学习并学习了通才游戏艺术开发技能,但我自己学习了 VFX。我于 2016 年毕业,从那时起一直在暴雪担任魔兽世界团队的副 FX 美工!
有趣的是,我并没有专攻 FX,因为我的学校没有这方面的课程。我被教导为通才,从传统的概念艺术和 2D 动画到 3D 角色建模和关卡设计,我学到了一点点。
直到我大学二年级的最后一个学期,我才有意识地努力弄清楚我想专攻什么。我记得在一家餐馆和朋友谈论这件事时,我对此感到非常震惊。我了解如何做与游戏开发相关的各种事情;我只是对他们没有信心。
同年晚些时候,我的一位同事向我介绍了虚幻引擎 4 中的“粒子” 。这就是它点击的时候。我最终决定,“我可以看到自己这样做。看起来很好玩啊!” 唯一的问题是没有行业教授教我。所以我在网上搜索并找到了很多有用的资源。
我什至不知道 FX 艺术家是一条职业道路。我不仅学到了新的东西,而且我开始理解和分解我最喜欢的游戏的效果。
自从 2005 年我的哥哥和他的大学朋友一起购买了《魔兽世界》以来,我就知道了《魔兽世界》。我们也只有一台电脑,所以我父母让我看他玩。直到2010年我才开始玩,从那时起我就没有停止过。
2015 年,我参加了我的第一次暴雪嘉年华。在那里我遇到了一位暴雪资深美工。他们花时间和我坐下来聊聊他们在暴雪工作的经历。在我大四的时候,我一直与他们保持联系。他们的反馈是我将学生工作提升到一个新水平所需要的。

视觉效果组件
构成任何视觉效果的三个关键组件。形状语言/轮廓、动作/时间和颜色/值。您会在每款游戏中找到这些核心原则。但是,它们的应用使它们与众不同。
这是如何区分风格。手绘 vs. 程式化 vs. 写实。所有类型的视觉效果,但它们的执行方式不同。程式化效果的夸张形状和爆炸性时机对它们具有沉重的轮廓驱动方面,而逼真的效果模仿了我们在现实生活中所看到的。
我们在《魔兽世界》中创造的绘画风格深受其所在世界的影响。笔触和工艺的质量与清晰的形状语言和清晰的时机一样重要。这只是创造魔兽世界效果的前半部分。技术面也很重要。它们在生产过程中齐头并进。把它想象成 RPG 中的铁匠和战士。一个知道如何创造剑,另一个知道如何使用剑。现在把它们放在一起,你就有了一个 FX 艺术家。
视觉效果可以非常非常快地变成兔子洞。每件作品都对实现抛光效果至关重要。从开始时的闪光到抛光期间最后洒上的火花。然而,三个核心原则保持不变。形状、时间和颜色。

横梁生产
这些通道效果由三个不同的部分组成。第一个是在玩家施法时对其手部的引导效果。第二个是梁本身。第三是对目标的影响。


玩家手上和目标上的效果彼此相似,以在施法者和目标之间建立视觉联系。现在每个部分都被进一步分解成多个部分,当我谈论德鲁斯瓦魔法时我会更深入地讨论,因为同样的技术被用来创造视觉效果。层!

VFX 中的图层


Drustvar 女巫魔法由高级 FX 美术师Sarah Carmody创建 ,后来由我和团队其他成员扩展。这种外观的视觉开发首先从几个发射器开始,它们专注于带有青蓝色调的刺眼黑色。由于此视觉效果的基础已经建立,我只需创建一套符合其目的的视觉效果即可。
无论我们的目标是制造一个魔法屏障来阻挡道路或小路,一个召唤进出的门户,一个保护免受伤害的盾牌,还是一个巨大的黑暗邪恶魔法漩涡,我们首先从视觉的目的开始然后继续它的创作。
当您说“图层”时,大多数数字艺术家会想到 Photoshop 以及他们的图层系统如何相互叠加。视觉效果以发射器和渲染优先级的形式使用类似的层系统。该系统与同一场景中的几何体和发射器一起使用,1 是基础,2 在其之上,然后是 3、4,依此类推。
关于这些效果和层次,我把最暗的部分放在一切后面,把亮的部分放在前面。这创造了一种对比,使视觉效果流行。

最后,位。点点就像“蛋糕上的洒水”。它们是最后一层,位于一切之上。这包括爆炸结束时的火花,撞击留下的灰尘,或者在这种情况下,黑色的魔法碎片在存在和消失。

飞溅

我的演示卷轴中的所有内容都是使用3ds Max和 Photoshop创建的。我从一个 alpha 蒙版开始,弄清楚我正在处理的效果的一般形状,然后创建纹理来补充它的实质——在这种情况下,液态金。这种效果只有两种纹理。
真正的魔法在于我们的粒子编辑器和溶解参数,也称为 alpha 粉碎或侵蚀。
我们的许多新疾病、自然和令人讨厌的绿色、邪恶的视觉效果都使用这种技术来实现更刺耳、更脆、更清晰、更厚的粒子外观,而不必深入研究效果的程序技术细节。

定时


时机是让您的观众“哇!”的一件事。或者“嗯,没关系,我想。” 我处理这部分制作的方式是播放我正在制作的任何效果并一遍又一遍地播放。然后再弹一遍,一遍又一遍。在盯着某物看了这么久之后,您开始注意到某些区域的“故障”,并且可以确定时间可能更紧的地方。
之后,我逐个查看效果的每个部分并隔离不同的元素。我喜欢把视觉效果看成一场戏。你有一个开始、一个中间和一个结束,每个部分都有通知下一个部分的元素。这创造了一种结构,其中发射器彼此之间存在因果关系。

但是,当您与老板和他们的甜蜜动画(如滑动或攻击)一起工作时,我会花时间通过打开他们的文件并将我的效果与他们的工作同步来研究我们动画团队的工作。
另一件要记住的时间是心情、气氛和背景。当玩家在屏幕上看到视觉效果时会体验到什么?这是我问自己的事情,并让自己置身于他们的鞋子里,以弄清楚某事需要有多大的影响力,或者它应该感觉如何微妙和温和。
办公室里有一个关于我的效果有多大和额外的笑话。它已经成为我的团队认识我的东西。这主要是因为我是一个超级动漫迷,并从我观看的节目中获得灵感。所以,我倾向于从频谱的极端开始并过火。把事情带到11,然后再拨回来。我的日常工作流程主要是解决问题和建立视觉吸引力的层次结构。
“少即是多”这句话非常正确,尤其是作为 FX 艺术家。但我的工作不仅包括创造一些漂亮的东西来看看或铸造。视觉传达是我一直牢记的事情。元素运行的方式应该在效果中具有目的性。
这就是我如何建立连贯的外观。当我有一个影响很多的效果时,我退后一步分析玩家需要知道什么。(这会痛吗?我应该坚持下去吗?这会治愈我吗?)视觉交流在概念阶段开始并保持检查,这样我最终不会产生旨在治愈但看起来像是在做的效果损害。

测试效果


如果 10 名玩家施展此能力,会是什么样子?这如何影响性能?你可以连续多次施放这些吗?如果这是一个触发并变为即时施法,玩家会看到预施法吗?有很多因素在起作用,每个场景都是有效的。我们的工具允许我们测试这些不同的用例。
将这些问题放在脑海中确实有助于使视觉效果连贯。

保持平衡
最后,我经常截取我的效果的屏幕截图并在 Photoshop 中对它们进行灰度处理,以检查我的值的表现。相同的插图规则可以应用于视觉效果。

当然,效果是实时和移动的,但屏幕空间和视觉重量的经济性是非常需要考虑的。
这种技术可以帮助我避免让玩家不知所措或抢走聚光灯。当效果被置于上下文中时,抢夺聚光灯是真正变得引人注目的事情。但是,与大型团队合作时,沟通和协作是成功的关键。

概括
成为 FX 艺术家就像成为女巫或巫师。我开始创造魔法。并与全球数百万玩家分享这种魔力。从解决问题到绘制丝带和导弹,再到创造高度幻想的视觉效果,在这个项目上工作一直很有趣。暴雪是一个让我真正闪耀的地方,让我可以自由地做自己并通过效果来表达自己。

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作者 CG-BOX

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