在Blender中创建手绘模型
在 Sketchfab 上分享
自从我发现Sketchfab 后,我意识到我想做一些简单但有效的事情。在我的“写实时代”之后,这对我来说是全新的。作为一种新的呈现方式,Sketchfab 本身就是一种动力,它也激励我磨练我在建模和纹理方面的技能。纹理之前是痛苦的,但我强迫自己度过难关。
这个系列的第一部作品是《去度假吧!》灵感来自亚历杭德罗·迪亚兹:
它深受公众欢迎,就像是我创意引擎的燃料。不要害羞,分享你的工作!
有时我看着一张图片,会产生一种强烈的愿望,将情绪和感受从 2D 转移到 3D。这发生在我看到Kristofer Haugvik 的“Sør-Helgeland”项目时, 这导致了我的项目视差。
同样发生在 基于Pascal Campion 的 «All in the mind » 和«Bath Time» 的«Concerto » 中,灵感来自Wiebke Rauers。
我应该说,Sketchfab 团队非常开放和友好。Sketchfab 社区很棒——有很多非常鼓舞人心和支持才华横溢的艺术家,所以我再次鼓励您尝试在那里分享您的作品。
在 Blender 中建模
我在 Blender 中制作几乎所有东西,并使用从平面或顶点开始的标准建模过程。
如果我需要一些有机形状,我会在皮肤修改器的帮助下切换到雕刻。它几乎像ZBrush 中的ZSpheres 一样工作。我用它来制作动物、树木,甚至像这里这样的火和水飞溅。
另一个好工具是 Shrinkwrap 修改器,它有助于重新拓扑。此外,尝试使用对齐面部,它非常有用(磁铁图标或“Ctrl”键)。
由于我们谈论的是低多边形建模和手绘纹理,请记住,您需要始终保持良好的轮廓和最少的边缘。保持简单,并对会影响轮廓的元素进行建模。所有的小细节都将在纹理化过程中添加。
Blender中的纹理
对于 UV 包装,我使用UVPackmaster 2 ,它大大加快了过程。
我更喜欢在 3D 视图中直接在模型上绘制纹理。在大多数情况下,我使用具有足够硬轮廓或简单轮廓的标准画笔来制作柔和的灯光和阴影。我还会增加/减少笔压力以获得更硬/更柔和的颜色。我几乎从不使用 1.0 的压力,通常在 0.3 到 0.8 之间。
我经常使用采样器(键“S”)。它有助于匹配从参考中获取的颜色并混合纹理上的颜色以使其更柔和。我们的想法是首先用几种主要颜色阻挡你的模型,然后添加细节、阴影和反射。在对象上绘制小细节有助于确保一切正常。此外,请确保 UV 是干净的,并且岛屿之间有足够的边距,没有不需要的重叠。
实际上,Blender 中有一个很好的手绘纹理教程,可以更好地解释工作流程。我强烈推荐给所有想要学习这项技术的人:
我还录制了一个小视频,向您展示我的方法示例: