在Blender中制作Hondi Chibi
介绍
嗨,大家好!我的名字是Darren Quach,我是一名来自加利福尼亚州洛杉矶的概念艺术家。在过去的 19 年里,我主要从事游戏方面的工作。我在艺术中心设计学院学习插画,并在那里开始了我进入娱乐设计世界的旅程。我曾帮助在 PlayStation 游戏机、Hawken 和其他各种游戏上发布游戏,包括Ratchet 和 Clank和 Resistance 系列。目前,我是自由职业者和教学者,同时也从事有助于我提升水平的个人工作。
在我职业生涯的大部分时间里,我的职责是创建 2D 图像并作为内部艺术家提供概念,以帮助推动项目的视觉方向,并支持我们的团队制作他们将以此为基础的制作艺术作品。近年来,我承担了更多的角色和任务,包括使用虚幻编辑器制作地图、艺术指导和一些游戏设计工作。目前,我正在探索 3D 以补充和发展我的工作流程。我很惊讶我的 3D 同事的工作,我花了这么多时间在战壕里,所以你可以说我已经有很长时间了 3D。我的传统 2D 设计背景帮助我在生产过程中在各种任务之间导航,并且我能够在试验 3D 工具时使用该 2D 基础。2018年底,我拿了Heavypoly/ Vaughan Ling的在线搅拌机课程。该课程与一般 Blender 社区一起帮助提供了推动我的努力前进的跑道。
本地赤壁
Hondi Chibi 被设想为一种玩具般但又可信的车辆,就像您可以握在手中的压铸模型套件。它开始是我参与的另一个场景的占位符小插曲。正如您在图像中看到的,遮挡传达了比例、比例和颜色的基本概念。
我一直在研究和绘制大量汽车研究,并认为建造卡车可能会很有趣,进一步探索。在我成长的过程中,我受到了诸如 Katsuhiro Otomo、Shinji Aramaki、Ron Cobb 等艺术奇才以及诸如Kevin Hulsey等技术插画家的启发。即使现在我在传统绘画中,像他们这样的艺术家也会影响我的方法和感性,我渴望在他们的艺术中达到同样的彻底感。以下是一些最近使用钢笔和墨水创建的草图示例:
目标
这篇文章的最初目标是测试我最近学习的多边形建模工作流程并将其应用于 Chibi。大多数模型是使用带有布尔值和一些细分修饰符(用于驾驶室)的多边形建模创建的。一旦设置了初始形式,就使用布尔值来切割格栅和前灯的部件。您可以在下方看到突出显示的布尔值。同样,我切掉了门,以暗示功能和机舱内部。
生产过程中
在这一点上,我的行为导致了意想不到的后果。一旦主要形式到位并且机舱被剪掉,我觉得需要进一步探索赤壁,“特征蠕变”很快就安定下来。一旦门建好,机舱和仪表板的其余部分需要解决。既然我正在建造机舱,为什么不解决底盘和床呢?什么样的暂停是合适的?在那之后,发动机、动力传动系统、转向等。还有一些关键部件仍然缺失,我可能会在以后重新审视,但现在,它已经完成了。
作为该主题的粉丝,我在研究和研究通用汽车构造方面获得了很多乐趣,然后将其重新应用于模型。这项研究占用了大量时间,并带领我到处寻找,从 Pinterest 到 Google 图片,再到各种爱好者网站。虽然我不是汽车专家,但在我继续研究 Chibi 时,阅读它帮助我做出更好的设计决策,因为每个组件都使用 HeavyPoly 的 Blender 工具集进行了轻微的研究和建模。
配色方案
赤壁配色方案旨在从一开始就给人一种轻松愉快的感觉,并推动设计的玩具般的品质。再一次,它必须让人感觉可信但又像玩具一样。从 Tiffany 油漆开始,我很好奇它的外壳看起来更柔软会是什么样子。这是使用 Blender 原理制作的,bsdf 着色器通过 Heavypoly 工具集进一步简化。我没有推动更多金属,而是选择使用低金属/高粗糙度值对其进行风格化,并调整清漆设置以赋予其一点光泽。
这种风格化选择使我能够将材料与更多金属部件的对比设置 – 例如内部部件和其他部件,例如轮胎橡胶或玻璃 – 所有调整均使用原则性 bsdf 设置进行。
调整几何
获得最终外观需要我平衡我放置多边形的位置与材料工作的位置 – 基本上使用两者来驱动特定的外观和感觉。下面你可以看到我让多边形严重支撑橡胶材料。诀窍是创建适当数量的几何体,以使灯光以视觉上令人愉悦的方式从表面上播放:
进一步调整 AO 设置允许部分网格接收柔和的渐变。
渲染
所有元素都与 Blender 2.8 Eevee 渲染引擎捆绑在一起,以实现您所看到的最终外观。因为这个项目的重点是建模和汽车研究,所以渲染输出是次要的。使用 Eevee,视口能够获得视觉上吸引人的外观,根据我的经验,感觉类似于实时游戏引擎。
结论
Hondi Chibi 最初是一个简单的建模项目,用于应用我最近学到的知识,然后演变为一个研究密集型项目。作为一名概念设计师,我对世界建筑很着迷,并对事物的建造方式和原因感到好奇。多年来与我的 3d 同事一起工作有助于培养这种理念,将这两个学科结合起来感觉就像一个令人兴奋的演变。再次感谢基里尔·托卡列夫给我这个机会与大家分享我的Hondi赤壁,由于沃恩灵在Heavypoly和搅拌机社区的帮助,并感谢您的阅读!