制作风格化的PBR匕首

介绍
大家好,我是Cordell Felix。我在加利福尼亚州奥兰治县出生并长大。我曾参与过《战神 4》、《战地》、《生化奇兵》和其他一些独立游戏之类的游戏。我目前是加利福尼亚州尔湾市Nexon OC的首席 3D 环境艺术家。
我已经在游戏行业工作了 7 年。我进入游戏开发是因为我正在寻找一种方法来融合视频游戏和艺术。我是玩游戏、绘画和绘画长大的,所以游戏开发对我来说是一个完美的职业选择。2011 年在艺术学院的最后一个学期,我找到了一份工作,从事可口可乐商业和手机游戏的工作。从那以后,我一直没有停止推动自己进步。

这是我其他一些工作的片段:

程式化的 PBR Dagger 项目:概念
首先,向我的设计匕首的好友朗尼·哈里森( Lonnie Harrison )大声喊叫。几年前,我正在翻阅他的速写本,看到了这幅匕首素描,就想制作它。他很高兴地让我。

挑战
我挑战自己制作一种风格化的武器,因为自从我在游戏行业工作以来,我一直在制作大部分逼真的 3D 艺术。程式化资产总是超出我的技能范围,所以我想在程式化艺术方面做得更好。我在这把匕首上面临的一些重大挑战是夸大形状、推动颜色和光线、手绘而不是使用逼真的纹理,以及很难弄清楚为什么有些东西看起来很糟糕,值得学习和改进。
手绘可能是我最大的挑战。这些年来,我把自己挖进了一个现实主义艺术的洞里。要成为一名熟练的手绘师,我还有很多东西要学。有这么多不同种类的技术,但它实际上只是归结为学习艺术基础知识。如果你对形式、颜色、价值、光线和构图有很好的洞察力,那么你就会更好地理解为什么有些东西会看起来不好看。我不是这方面的专家,正如我所说,我还有很多东西要学。此外,在 Substance Painter 中手绘很困难,因为视口不会让您根据自己的喜好调整模型的方向。由于视口模型方向,在 3dcoat 中手绘要容易得多。
另一个挑战是学会退后一步,评估模型并检查它是否足够风格化。有一点我完成了雕刻,即使它与我朋友的草图相匹配,我也不满意。所以我把它推得更远,直到我喜欢它。在做程式化时,推动自己并突破我的舒适区是一个很大的挑战。我会弯曲或弯曲一部分并继续,直到我觉得它太多并离开它。

程式化与现实
我开始这个项目的原因是为了学习风格化的 PBR。对我来说,这意味着手绘纹理、风格化的形状和逼真渲染的材料。我从这方面的工作中学到,我需要尽可能地夸大,以打破我传统的写实技巧。需要尽可能多地推动形状和纹理,因为我要在最终产品上投掷逼真的材料和照明。小细节是现实工作流程的一部分,我不得不教自己简单地工作,追求广泛的笔触,而不是专注于小细节。这就像一幅画,先从粗略的笔触开始,然后再进入更小的细节。对于风格化的东西,你真的不需要做更小的细节。但是,我确实在木头上添加了一些不错的表面细节和小划痕。

造型

我创建这把匕首的另一个原因是在ZBrush内部进行 100% 的雕刻,在 3D 应用程序中没有遮挡。我还想在Substance Painter而不是3D-Coat 中手绘这个。我 3 年前雕刻了这把匕首,现在我对雕刻有很多改变,因为从那时起我学到了很多……但这完全是另一回事。我最近完成了纹理,因为我想恢复死去的 WIP 并继续前进。我通常不建议人们重振已死的 WIP,最好继续前进。出于某种原因,这个项目不会从我的脑海中消失。
我首先在 ZBrush 中使用 shadowbox 启动了匕首,这不是必需的,但我想学习如何使用Shadowbox来获得乐趣。如果我再次这样做,我会从一个dynameshed盒子或球体开始,然后塑造它。在 Shadowbox 中完成形状后不久,我将它们转换为 dynamesh 并开始用粘土管雕刻以遮挡木柄和皮带上的形状。

雕刻木头
大多数雕刻都是用几把刷子完成的。一般来说,在blockout之后,我会用粘土管来雕刻形状,然后平滑它们以获得更好的效果。弄脏并封闭形状以将所有形式放在模型上。此工作流程使过程保持快速。

Michael Vincente 出色的“Orb_Cracks”画笔适用于任何类型的风格化裂纹。修剪动态画笔将帮助大多数表面将它们压平一点(Flatten、hpolish 也可以)。我喜欢在 Trim Dynamic 中使用方形 alpha。’Dam Standard’ 刷子非常适合雕刻树叶,它在空腔边缘有一个自然的提升,带来更柔软的感觉。对于裂缝,我首先用低强度勾勒出线条来创建轮廓,然后我会用一个大的 Orb_Cracks 画笔和懒惰的鼠标在它们上面进行描摹。

雕刻刀片
刀片上的大部分工作是 Trim Dynamic、Flatten 和 Orb_Cracks 的组合。我用 Trim Dynamic 敲打刀片的边缘。Flatten 刷子帮助我抛光刀片的平面,这样我就可以用 Orb_Cracks 以低强度雕刻刀片表面的划痕。我还建议检查 Orb_Flatten 画笔或 MAH_edge 画笔,如果我不喜欢扁平画笔的结果,我有时会使用它们。

对于刀片的表面细节,我用 Orb_Cracks 雕刻了一堆线条,然后将其调低。这种技术可以应用于雕刻上的许多区域,如木头上所示。扩大范围,然后调低。

分层手绘刀片
为了开始刀片的基色,我在一些颜色中进行了遮挡,并在无光模式下首先突出显示。在颜色遮挡之后,我在自己的图层上绘制了其他所有内容,以便之后可以将它们用作不同的粗糙度值,或者在需要时更改颜色。最后,我了解到我绘制的大部分信息都被擦掉了,因为光照模式下的金属性和立方体贴图反射。
起初,我试图实现手绘外观,如魔兽世界。但是您只能通过不亮模式才能真正实现这种感觉。当您拥有物理上准确的材料时,您将无法获得相同的外观。在非照明模式下工作以确保颜色看起来不错,在照明模式下工作以确保粗糙度和金属度看起来适合最终结果。

刀片的材料看起来很花哨,主要是因为很好地利用了表面粗糙度。我使用了我手绘的边缘耐磨层,并将它们用作不同的粗糙度值。最重要的是,我使用了许多类型的粗糙度噪声纹理,并将它们绘制在我想要有趣的表面细节的地方。其中一些使用曲率贴图在 Substance Painter 中使用简单的生成器。

皮革握把
抓地力的阻挡非常令人讨厌。它需要一些爱,所以我雕刻了一个圆柱体并复制了很多次以组成包裹的握把。

皮革手柄是手绘基色的组合,并使用蒙版编辑器根据我的烘焙贴图(AO、世界空间、位置、厚度)快速创建边缘高光、污垢/污垢、表面变化。我还使用了可平铺的皮革高度为法线贴图添加了一些表面细节,它有助于为握把提供一些材料定义。
蒙版编辑器非常适合快速添加污垢或边缘高光,并将其用作完成纹理的起点。我尽量不使用遮罩编辑器而不编辑 alpha,你可能会得到一些不需要的结果,你可以自己画出来。

木质材料

木材在整个项目中花费的时间最长。它可能是这里帮助推销匕首创意的最重要的材料。我以为我可以通过使用几个蒙版编辑器和生成器来完成木材的纹理,我错了。如果您觉得模型没有生命,请花点时间给模型上色。为木头上漆做了几次尝试,我一直在画,直到它看起来不错。高光和空腔污垢在这里发挥了重要作用,这些层充当了风格化 PBR 仍然需要的照明。第二个最重要的事情是颜色的使用,我刚开始的时候木头很无聊,大多只是不同色调的棕色。最后我开始添加一些红色、蓝色甚至绿色。红色是我最喜欢的颜色,我主要在刀片的前部使用它来帮助吸引眼球。为了结束它,我使用了另一种粗糙的渐变,并在木材部分的尖端使用了一些明亮的高光,以将眼睛向前拉。

渐变
当我学习手绘时,我发现渐变有助于销售模型并将其包装得很好。将观众的目光引向重要的事物并让他们的想象力决定它看起来有多酷是很好的。我故意将匕首从后到前变暗并继续前进,直到我觉得它绝对太暗了,然后向后拉了一点。我强迫眼睛先看刀片的前面,然后慢慢引导到刀片的后面看模型的其余部分。第一次阅读非常重要。你需要用一些很酷的东西来吸引观众的眼球,让眼睛自然地穿过模型的其余部分。

全局梯度:

局部梯度:

不要放弃
查看我的 Artstation 博客,我在那里谈论了我在退出 Dagger 项目近 3 年后决定接手它的情况。
我在纹理阶段放弃了匕首。最重要的阶段,也是我开始这个阶段的主要原因之一。当我开始手绘时,它看起来很糟糕,我真的不知道如何使它变得更好。我最害怕去做它,因为我害怕它看起来很糟糕,因为我不知道我在做什么。有时您会忘记为了前进而必须做的事情。任何项目总会有障碍,你必须学会​​如何在每个项目出现时跳过它们而不是放弃。参考、从朋友那里获得批评、寻找灵感、咖啡和从教程中学习对我大有帮助。

得到教训
推动它直到你打破它,然后退后一小步离开它。
尽可能地夸大其词,即使这会让你走出舒适区。我仍然觉得我可以在模型上添加更多形状,并进一步推动纹理。我会为我的下一个程式化项目保存我的知识并继续前进。
如果您对项目的某个部分没有信心,请查找更多参考资料或观看更多教程。我为匕首做了很多。
程式化艺术中的不完美是魅力的一部分,并非每一笔都必须完美。

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作者 lll

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