Substance Designer中冰材质细分

我很久以前就想到了冰材料的第一个想法。基本上,具有深度效果的材料对我很有吸引力。出于这个原因,冰是实现这一想法的典范。这些天我碰巧遇到了不同变化的冰材料,我想我可以有话要说。

计划
从一开始,我就决定在 UE4 中渲染我的冰材质,因此改变了我的整个制作流程。
所以,我可以把所有的冰材质开发分成两个部分,在 UE4 中,SD 开发和组装最终材质。
老实说,UE4 中的材质逻辑基于通过 BumpOffset 传递的混合层。这种方法确实帮助我实现了视差的效果。我只在 BaseColor pass 和 EmissiveColor 中使用了这个方法。

它是如何工作的?
第一层基色很简单,只是TexCoord去灰度蒙版。第二层与第一层类似,但有一点不同。这里我使用第一个 BumpOffset 函数,HeightRatioInput 参数 = 0.1 第三层和第二层之间的主要区别是独特的灰度蒙版和 HeightRatioInput = 0.2
接下来我要做的是在它们之间添加所有获得的层,并通过两个 Vector 3 穿过 Lerp。所以,我得到了一个 BaseColor 贴图。
现在让我们看看 BumpOffset 节点选项。
为了在冰裂缝中获得更多视差效果,我在 BumpOffset 高度输入中使用了独特的灰度蒙版。这张地图看起来很模糊;经过多年的经验,我明白这是达到理想结果的正确方法。
我将这个蒙版的 TexCoord 与 Reflection Vector 混合,这个实验成功了!就个人而言,所有的现实效果都集中在这个地方。
虽然我的材料看起来是半透明的,但它不是那样工作的。
我的冰没有 SSS 或半透明。有一刻我决定它会是 EmissiveColor。为什么?因为这种材料不需要额外的照明。
谈到 Emissive,这里我使用我的 BaseColor 通道并添加一个 FuzzyShading 函数。它给了我一个非常意想不到的结果。

毫无疑问,我在 SD 中为我的材料制作了所有贴图。但是,我在 UE4 中制作了程序实时材料。

我的冰淇淋食谱
检测到两个 Tile Sampler + Levels + 边缘。接下来,我使用了扭曲和斜率模糊来获得更多的形状变形。这里更有趣的事情是方向扭曲+瓷砖采样器,这些人帮助我制作了更逼真的冰裂缝形状。
冰的裂缝多一点。

关于蒙版和冰层
我试图在每个图层蒙版中传达一种深度感。这是什么意思?例如,上层蒙版最亮最清晰,下一层复制上一层,但有一些衰减效果和随机裂缝形状。第三层也是最深的一层,由主裂缝和一个小技巧组成,阴影节点。

根据这个逻辑,我有三个独立的掩码,其中包含有关我在不同深度的材料的信息。
而且,当然,我在所有层中都制作了我的品牌气泡。毫无疑问,我可以说它乘以视差和深度的效果。
我将所有四个蒙版合并在一张图中,这非常方便,因为如果我想更改某些内容,它会一次更改所有蒙版。

优化
最后,关于优化的一些话。
不可否认,我在开发的各个阶段都考虑过优化我的材料。
我的材质使用 4 个灰度贴图合并在一个纹理和一个法线贴图纹理中。我得到了两个 Vector 3 和灰度蒙版的 Lerp 颜色。因此,我根本没有 BaseColor 贴图,+我可以实时更改冰的颜色。
我不能说我的材料在计算上很简单,但我认为它可以用于实际的游戏项目。

建议
对我来说,材料艺术家职业中最重要的是渴望改善当前的结果。我见过很多人认为 PBR 材料仅由正确选择的数学值组成,其中一些人表示神经网络可以完成这项工作。但在我看来,只有通过无数次实验,忘记规则和指南,尝试新的连接和组合,才能获得令人满意的结果。

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作者 lll

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