雕刻和纹理:3D中的风格化角色

动机
旅程开始于我参加由叶卡捷琳娜·布尔基娜( Yekaterina Bourykina)主办的比赛。挑战是创造一个手绘人物半身像,奖品是指导。我最终赢得了比赛并获得了大量的手绘经验!

我开始手绘之旅的 3D 角色半身像:

想法和目标
在 3D 半身像受到如此好评后,我想将标准设置得更高并创建一个完整的角色。我是Jake Wyatt和他的Necropolis漫画的忠实粉丝,所以我决定从漫画中创造主角。
我想在这个项目中最重要的是情感。这个女孩是一个非常凶猛的角色,充满了愤怒,她最终通过屠杀一群坏人来证明这一点。将这些情绪转化为 3D 模型并不容易,但我将其视为挑战。

来自 Necropolis 的 Jake Wyatt 角色的参考板:

雕刻人物
我通过在ZBrush 中创建一个块来开始这个角色。创建人类形状的快速斑点使我能够很快建立解剖结构和风格。

我在 ZBrush 中制作的基本块:

我继续对块进行动态网格剖分并细化身体的基本形状。添加肌肉细节不是优先事项,因为尚未确定衣服将覆盖身体的位置。此外,使用手绘工作流程可以让我的工作不那么详细,因为雕刻只会用于漫反射烘焙,我可以简单地对其进行绘制。

动态网格化和平滑块以创建一个简单的人体模型:

在雕刻脸部时,有一些额外的特征非常有帮助,例如眉毛、睫毛和头发。对于头发,我使用了由 Chris Whitaker 编辑并称为makkon_haircurves_03 的 haircurves 刷子。睫毛和其他特殊几何体只是在Maya 中建模并放入 ZBrush 中。我建议任何刚接触雕刻的人:如果您喜欢的建模软件中有任何任务看起来更容易,那么这可能是值得的。

使用 makkon_haircurves_03 在 Maya 中创建发束和睫毛建模:

漫画中的女孩穿着非常有活力和皱巴巴的衣服,所以我花了一些实验来弄清楚如何解决这个问题。我首先在Marvelous Designer 中创建了一件简单的连衣裙,这使我可以在服装上创建逼真的折痕。

在 Marvelous Designer 中尝试制作服装:

最后,我决定手工雕刻除裙子外的所有衣服。在这种情况下,我喜欢通过手工雕刻褶皱而获得的控制量。尽管它不像 Marvelous Designer 模拟那样逼真,但由于项目的手绘性质,我可以摆脱它。
使用 ZBrush 创建衣服非常简单,我只是简单地取基体,遮罩它,然后使用 Subtool > Extract并带有一个微妙的厚度。我继续使用标准画笔绘制一些褶皱。

衣服的制作过程:

我在创建雕塑时经历的各个阶段:

重新拓扑角色
雕刻完成后,是时候创建一个我可以烘烤雕刻的低多边形版本了。我将所有子工具与Merge > Merge Visible 合并。不幸的是,Maya 不喜欢 1200 万个多边形网格,因此我不得不使用Decimation Master对网格进行抽取以稍微降低多边形数量。
当抽取模型在 Maya 中时,我使对象处于活动状态并使用 Quad Draw 在网格上绘制面。我使用这种技术来重新拓扑整个角色。我最终将很多衣服连接到皮肤上,这将帮助我更轻松地为角色蒙皮,并减少动画中的伪影。

角色的最终拓扑:

纹理化角色
我开始这个项目是为了在手绘纹理方面积累一些经验。就像我上一个手绘项目一样,我使用了3D Coat,因为它与Photoshop 的动态链接。这不仅很棒,因为在 Photoshop 中绘画是如此多才多艺,而且 3D Coat 还允许我对 3D 模型进行投影,我可以在 Photoshop 中对其进行绘画。
对于这个项目,我决定只使用漫反射纹理,这意味着最终产品不会以任何方式与照明交互。这意味着所有的阴影、反射和高光都必须手工绘制。
首先,我想创建一些基色和基本照明。我将我的模型导入Substance Painter并在低多边形上烘焙高多边形模型。我继续使用一种名为SoMuchDiffuse的令人难以置信的智能材料,它将高多边形雕刻数据和烘焙材料信息分解为单个漫反射纹理。使用这个工具,我为角色的每个部分添加了基色和渐变。

使用 SoMuchDiffuse 生成的基本字符纹理:

这就是手绘的开始。我继续导出新的漫反射纹理并将其导入 3D Coat。我的绘画过程非常简单:我的主要重点始终是为我希望观众关注的区域添加更多定义和突出显示,在这种情况下就是脸部。我开始绘制从脸部中间逐渐消失的较亮值,这使脸部更有深度。此外,我尝试在脸上画很多不同的色调,如红色、绿色和蓝色。我认为这个过程与在 2D 插图中绘制角色没有什么不同。

使用在 Substance Painter 中制作的底座在 3D Coat 中进行手绘:

其是眼睛,做起来很有趣!眼球中心的顶点向内以产生视差效果。此外,还有一个单独的角膜网格,我在上面绘制了眼睛的反射。因为现在反射和瞳孔之间有一段距离,眼睛有更多的深度。

角膜是与眼球本身分离的网格,增加了眼睛的深度:

在角色完全装配和摆好姿势之前,我无法将纹理称为完成。例如,改变手臂的位置可以创建我需要手绘的新阴影和折痕。我开始为角色创建一个基本的骨架,并为面部表情创建一些骨骼。

人物骨架:

摆好姿势和面部表情花了一段时间。最终,我选择了漫画中的一个特定面板(第 01 章,第 10 页),其中女孩摆出简单而有力的姿势。当所有姿势都完成后,我可以绘制阴影和环境遮挡,因为我终于知道肢体的哪一侧会朝外,哪些部分会发生碰撞。
摆出姿势前的贴图,以及根据姿势画好后的贴图:

环境
我认为推销你的角色的一个重要部分是展示。你可以在一个项目上花费数百小时,但如果你没有正确地展示它,人们就会错过你所做的。对于这个项目,我非常关心角色中的情感和沉浸感,所以我在展示时试图考虑到这一点。添加一个简单的基座不会让人身临其境,所以我决定在女孩周围创建一个小型动画森林环境。

构建自然环境的过程:

回顾
我从来没有做过这种规模的手绘项目,可以肯定地说这是一个相当大的挑战。让所有材质都感觉连贯,同时保持角色和环境中手绘细节的一致性,这需要我进行大量迭代。
然而,最大的挑战是脸。这个角色应该是一个令人难以置信的愤怒和凶猛的年轻女人。但与此同时,我需要将她塑造成一个中性的姿势,这样这个角色就可以在未来可能的场景中使用,在这些场景中她传达不同的情感。回想起来,我会立即用愤怒的表情雕刻角色,所以我不必等到操纵才能获得场景的感觉。如果我需要新的表情,我总是可以重新塑造脸部。

后记
如果你已经到了这一步,谢谢你的阅读!我希望这能激励你做出新的东西!

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作者 lll

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