女性角色创作指南

介绍
你好,我在中国长大,但在美国生活,我在娱乐行业工作多年,之前我是 Survios 的角色艺术家,参与过多个 VR 游戏,包括《西部世界觉醒》、《行尸走肉:猛攻》 ”、“Battlewake”、“Creed: Rise to Glory”。
我对这个项目的主要目标是使用业界最新的角色建模技术加上我的艺术技能组合,使角色尽可能高品质。从这个项目中,我很高兴地说,我开发和改进的第一件事是美感,即是什么让你的艺术看起来很好,或者更确切地说,是什么让你的艺术看起来很糟糕。学习作为一名艺术家工作和思考有点像一个循环,你有你的标准,然后你从社区那里得到一些反馈(因为每个人的反馈都很重要),最后,你对你的标准进行一些修改。你一遍又一遍地重复同样的过程来培养你的审美!在本文中,我将根据我对角色艺术的理解和知识与您分享我在该项目中使用的技术以及我的思考方式。

收集参考
我做的第一件事是我花时间寻找我认为适合 3D 的概念艺术,并从参考资料中寻找灵感来支持这个概念。角色的个性非常重要,因为它赋予角色生命!对于这个角色,我想给她一种整体的皇家感觉。虽是王女,但她还是喜欢战斗!
以下是我为要重新设计的资产收集的一些图像。然后,我做了一个基本的块来决定我想要的形状和位置。这是确保一切看起来整体正确的早期阶段。也就是说,所有其他资产的字符比例、大小和位置都需要看起来正确。我衡量事物的方法之一是用我的手指比较所有不同资产的大小。

选择一个好的角色概念的提示:

(好吧,一定要选择你喜欢的!但是,如果你在几个概念之间挣扎并且不知道该选择哪一个,这里是我的个人提示,希望它也能帮助你)
选择具有更多不同材料(金属、织物、皮革、木材、塑料、橡胶、岩石、大理石、纸张、珠宝等)的一种。不同的材料具有不同的粗糙度和镜面反射值。换句话说,当将不同资产全部放在一起作为角色身体上的服装时,更容易直观地阅读和分辨不同资产之间的区别。
选择具有令人惊叹的姿势(尤其是女性角色)的姿势,因为姿势反映了角色的个性。例如,如果您寻找一些漫威角色的姿势,您或多或少可以看出他们拥有什么样的超能力,对吗?
选择一张长得好看的脸。它甚至比脸上有一些面部表情还要好。人们看你的作品时,通常会先看脸,如果脸不够好看,再好的服装,质量也会大打折扣。
选择一个你会从中学到东西的,或者你只是想挑战自己。艺术家们,总是不断学习新东西!不要放弃!

造型
解剖学
女性解剖学的关键元素之一是她女性化的曲线身材。在我摆姿势之前,我从网上服装店和 Instagram 模特那里寻找了很多参考资料。如果我不太清楚我想要什么,通常我会尝试绘制一些骨架线进行比较,然后在Zbrush 中做姿势,看看是否有适合我的角色的东西。

我把她雕刻成A姿势,然后我用“Transpose Master”(在ZB中)来摆姿势。这个工具的好处是我总是可以通过使用可摆姿势的对称模式来保持对称雕刻(它只在拓扑对称时才有效)。在这个项目的高多边形部分中,让她摆姿势花费了我最长的时间,因为从一方面来说,我遇到的困难之一是我不太确定,我希望相机面向哪个角度;另一边的姿势概念上不是很清楚,所以我尝试了很多次做一些局部的姿势变化,比如弯曲膝盖或头部一点点,以找到最舒适的姿势。

鞋带造型

表面上的装饰品

纹理
让我们以手套为例,大多数其他东西都是关于使用相同的方法。就像绘画一样,您基本上要为对象赋予明、中和暗值。同样,在对 3D 模型进行纹理处理时,您需要在漫反射和粗糙度纹理贴图上创建足够的对比度。有很多方法可以解决这个问题。这是我的方法:

女性面部纹理
(男款相似但不化妆)

眼睛材料
制作眼睛材料的方法实际上并不像看起来那么难。网上已经有很多眼睛模型,通常,它们带有一堆图像。这是我制作眼睛的方法:

提示
眼睛对于使脸部看起来富有表现力非常重要。照明在遮蔽眼睛方面也起着重要作用。尝试将眼睛旋转到不同的天使,看看您是否喜欢它们。在我的项目中,我将眼睛直接指向相机,我发现她看起来更有吸引力。

头发
做头发并不容易,调整头发导向器需要花费大量的时间和精力。我喜欢做的一件事是为指南分配不同的颜色,因为这样我可以很容易地看到和选择我想要修改的头发块。

Clumping 1:这是用于将头发分成多束的基础层

Clumping 2:在 Clumping 1 的基础上添加更多的团块。

Cut 1:将头发的长度分开并使其不均匀。

噪音 1:使头发有点弯曲或使其不那么完美和光滑

噪音 2:添加飞散和模糊的头发

提示
确保为头发提供足够的 CV 计数,否则您将看不到修改器生成的效果。不要忘记制作“过渡”头发。

灯光对头发的影响
这是我的灯光设置(以及此处图像中未显示的天窗灯)。有一个聚焦于脸部的主灯,一个主要是在脸上投下“蝴蝶”阴影的头灯(头顶的灯)(专业上称为“蝴蝶灯”),一个用于照亮脸部的补光灯太暗的区域,以及两个边缘灯来照亮主体轮廓。
通常,我将天穹灯光强度设置得非常低,以使场景获得一些环境照明。然后,我单独测试每盏灯(换句话说,关闭所有其他灯,一次只测试一盏灯)。最后,打开所有灯进行一些渲染以进行进一步测试。

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作者 lll

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